|
Вопросы по созданию карт в ME Editor
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Воскресенье, 21.03.2010, 21:03 / Сообщение № 1
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Воскресенье, 27.12.2015, 14:20 / Сообщение № 2071
Расставляешь в нужных точках вот такие вот актёры «TdCheckpoint» (в этих точках и будет возрождаться Фейт). Выделяешь TdCheckpoint во вкладке Actor Classes и потом кликаешь правой кнопкой мышки в то место, где хочешь его поставить и из контекстного меню выбираешь Add TdCheckpoint Here.
Каждый чекпоинт активируется за счёт триггера, которые тоже нужно расставить рядом с чекпоинтами. Лучше всего использовать TriggerVolume (Важно чтобы игрок не смог обойти зону триггера, ибо триггер активируется, когда игрок соприкасается с ним). Обычный триггер тоже можно поставить задав при этом подходящий радиус действия. Там по ситуации/от местности нужно смотреть.
Пример показан на скриншоте ниже, где есть TriggerVolume и TdCheckpoint (точка возрождения). В данном примере карта построена так, что Фейт обязательно пересечёт эту зону активируя триггер, следовательно и чекпоинт к которому он (TriggerVolume) привязан.
Каждый расставленный TdCheckpoint нужно настроить. Выделяешь TdCheckpoint и нажимаешь клавишу F4. Во вкладке Checkpoint задаёшь название, к примеру: Checkpointr_1, Checkpointr_2, Checkpointr_3 и т.д., и параметр Checkpoint Weight, для самого первого чекпоинта он будет равен 5 для второго 10 для третьего 15 и т.д., то есть с шагом 5 единиц (5, 10, 15, 20, 25, 30…)
Ещё важно в настройках WorldInfo выставить значение TdSPStoryGame.
Схема построения логики чекпоинтов в Kismet выглядит следующим образом:
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Понедельник, 28.12.2015, 09:30 / Сообщение № 2072
Очень трудно, но, думаю, понятно. Разберусь. Ааа, в карте Rendering World и в самой Mirror's Edge по несколько файлов в папке. Как сделать также? А то хочу создать большую карту, но одним edge_p.me1 файлом, я думаю, тут не обойтись.
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Вторник, 29.12.2015, 08:12 / Сообщение № 2073
Это стриминг уровней. Сам я конкретно в этом не разбирался, но вот есть видео http://www.youtube.com/watch?v=XQR27-neToI
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Среда, 13.01.2016, 22:29 / Сообщение № 2074
Понятно, сложно, но разберусь (как всегда). Еще кое-что: где найти текстуру вентиляции? И каковы её размеры, чтобы Фейт туда влезла, да и чтобы текстура подошла ровно?
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Четверг, 14.01.2016, 14:55 / Сообщение № 2075
Материал тут: Interiors - i_Maintenance.upk - MI_MaintenanceVent_01 Вот размеры по сетке. Материал должен ровно лечь.

|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Среда, 27.01.2016, 22:40 / Сообщение № 2076
Понятно, а можно ли настроить тень у браши? Ну, чтобы падала на них тень от других объектов.
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Суббота, 30.01.2016, 19:49 / Сообщение № 2077
Так она и так на них должна падать, так же как и от них. Можно, правда настроить тени на брашах чтобы они были более качественными.
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Воскресенье, 31.01.2016, 17:44 / Сообщение № 2078
Но а что делать, если карта большая и я рендерю тени индивидуально для каждого объекта? Просто если я включая рендер теней для всей карты, то редактор просто вылетает.
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Понедельник, 01.02.2016, 18:16 / Сообщение № 2079
Думаю ничего. Такое и у меня было. Если завышать качество теней, то нагрузка на систему тоже возрастает. Возможно деление кары на отдельные части (стриммиг) может решить проблему. Ещё желательно закрыть все программы перед рендерингом.
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Среда, 17.02.2016, 16:50 / Сообщение № 2080
А как сделать так, чтобы коп пришел на pathnode, когда я задену триггер?
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Четверг, 18.02.2016, 07:13 / Сообщение № 2081
К входу Spawn Actor в блоке Takedown Bot Factory прицепи триггер.
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Четверг, 18.02.2016, 19:30 / Сообщение № 2082
Знаю, просто я не это имел в виду. Как сделать так, чтобы когда я тронул триггер, уже спауненый коп двинулся с места и побежал к другому pathnode? И как еще сделать так, чтобы электрический забор отталкивал, как в главе "Роупберн", а то Фейт перелезает через него, даже через ток. И еще, как сделать анимацию нажатия кнопки и как отключить забор после её нажатия?
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 201
|
Дата: Пятница, 19.02.2016, 10:46 / Сообщение № 2083
Цитата kalin36 (  ) Знаю, просто я не это имел в виду. Как сделать так, чтобы когда я тронул триггер, уже спауненый коп двинулся с места и побежал к другому pathnode? И как еще сделать так, чтобы электрический забор отталкивал, как в главе "Роупберн", а то Фейт перелезает через него, даже через ток. И еще, как сделать анимацию нажатия кнопки и как отключить забор после её нажатия? 
Move to Actor (Latent)
|
|
|
Администраторы
Сообщений: 2077
|
Дата: Пятница, 19.02.2016, 11:04 / Сообщение № 2084
Abincyprus, Ты опередил меня.
Цитата kalin36 (  ) Фейт перелезает через него, даже через ток. Тут просто нужно сверху над забором, там, где колючая проволока идёт поставить/растянуть BlockVolume. BlockVolume знаешь как поставить?
|
|
|
Проверенные
Сообщений: 60
|
Дата: Пятница, 19.02.2016, 11:51 / Сообщение № 2085
Да, но у меня забор без проволоки. А уберется ли этот blockvolume когда я выключу электричесво, да и вообще, можно ли это сделать ?
|
|