Закрыть
Форум Mirror's Edge
Модератор форума: ScorpyX, nikolayxxx, Art  
Вопросы по созданию карт в ME Editor
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Воскресенье, 21.03.2010, 21:03 / Сообщение № 1 
Эта тема предназначена для любых вопросов с коротыми
Вы сталкиваетесь при моделировании своего игрового уровня


перед тем как задать свой вопрос проверьте следующий список
(в нем может быть готовый для Вас ответ)

Список ответов на часто задаваемые вопросы:
===================================
- Где взять редактор карт для Mirrors Edge?
- Где найти нужный мне предмет?
- Как создать небо (есть видео уроки)?
- Как сделать двери и стекла?
- Как поставить на карту копов?
- Как сделать простейший вертолет?
- Как сделать NPC вертолет?
- Как вставить рекламу в рекламный щит?
- Как сделать падение в TimeTrial карте короче по времени?
- Как создать колючую проволоку?
- Как создать трубу по которой можно залезать?
- Как телепортироваться после смерти?
- Как сделать чекпоинты для обычной карты?
- Как сделать чекпоинты для TimeTrial карты?
- Как сменить окраску некоторых предметов?
- Почему вылетает редактор когда загружаешь свою карту. Даже если это .me1 ?
- Как создать трос по которому можно спускаться?
- Как добавить сумку на свою карту?
- Как сделать эффект замедления?
- Как сделать Intro?
- Как создать камеру безопасности с работающим монитором?
- Как сделать Фейт бессмертной
- Прикрепление объекта к Фейт, на примере машины
- Как сделать Decal Materials
- Как извлечь контент из ME (текстуры, StaticMesh, SkeletalMesh)
- Как извлечь звук из ME
- Как сделать интерактивный объект (на примере коробки)
- Как сделать определённое событие/действие по выстрелу в объект
- Как сделать электрический забор и кнопку отключения электричества
- Как объединить несколько «брашей» в один браш - объект
- Как сделать эхо
- Настройка света и теней
- Как сделать трамплин для разгона(для высокого прыжка)
- Как включить подсветку объекта красным цветом
- Как подобрать оружие по нажатию кнопки действия

===================================

если Вы не нашли ответа на интерисующий вас вопрос
задавайте его :]
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Четверг, 24.12.2015, 17:54 / Сообщение № 2071 

Ну вот. Как-то так. Не падает тень от цистерн и прочих штучек на крыше) Еще какие-то резкие переходы.
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Четверг, 24.12.2015, 19:49 / Сообщение № 2072 
Во-первых нужно свет просчитать.

Тени на дорогах... стоит разрешение увеличить, там в зависимости от масштабов карты, так как высокие значения требуют больших ресурсов системы.
Это заметно улучшит качество теней, но на дорогах, где-то заметные стыки могут остаться. Это даже на UE4 проскальзывает, там какая-то отдельная история с сеткой.
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Пятница, 25.12.2015, 19:30 / Сообщение № 2073 
Все теперь понятно. Спасибо, разобрался с этим. Буду продолжать делать карту, пока еще что-то не помешает или что-то будет нужно сделать. :)

Добавлено (25.12.2015, 19:30)
---------------------------------------------
Но кстати, все же кое-что за такое короткое время произошло. Почему-то когда я рендерю свет, то внезапно редактор зависает и закрывается. Никак не пойму почему.

Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Суббота, 26.12.2015, 08:19 / Сообщение № 2074 
А это можно считать нормой. Если слишком завышать качество теней, то это даст сильную нагрузку на систему + большой масштаб карты.
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Воскресенье, 27.12.2015, 11:53 / Сообщение № 2075 
Понятно, еще кое-что: как сделать чекпоинт? И еще после смерти Фейт почему-то прекращаются крутиться логотипы, вентиляторы и т.д. Еще враги пропадают, хотя все сделал так, как мне написали ранее.
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Воскресенье, 27.12.2015, 14:20 / Сообщение № 2076 
Расставляешь в нужных точках вот такие вот актёры «TdCheckpoint» (в этих точках и будет возрождаться Фейт). Выделяешь TdCheckpoint во вкладке Actor Classes и потом кликаешь правой кнопкой мышки в то место, где хочешь его поставить и из контекстного меню выбираешь Add TdCheckpoint Here.

Каждый чекпоинт активируется за счёт триггера, которые тоже нужно расставить рядом с чекпоинтами. Лучше всего использовать TriggerVolume (Важно чтобы игрок не смог обойти зону триггера, ибо триггер активируется, когда игрок соприкасается с ним). Обычный триггер тоже можно поставить задав при этом подходящий радиус действия. Там по ситуации/от местности нужно смотреть.

Пример показан на скриншоте ниже, где есть TriggerVolume и TdCheckpoint (точка возрождения). В данном примере карта построена так, что Фейт обязательно пересечёт эту зону активируя триггер, следовательно и чекпоинт к которому он (TriggerVolume) привязан.

Каждый расставленный TdCheckpoint нужно настроить. Выделяешь TdCheckpoint и нажимаешь клавишу F4. Во вкладке Checkpoint задаёшь название, к примеру: Checkpointr_1, Checkpointr_2, Checkpointr_3 и т.д., и параметр Checkpoint Weight, для самого первого чекпоинта он будет равен 5 для второго 10 для третьего 15 и т.д., то есть с шагом 5 единиц (5, 10, 15, 20, 25, 30…)

Ещё важно в настройках WorldInfo выставить значение TdSPStoryGame.

Схема построения логики чекпоинтов в Kismet выглядит следующим образом:
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Понедельник, 28.12.2015, 09:30 / Сообщение № 2077 
Очень трудно, но, думаю, понятно. Разберусь. Ааа, в карте Rendering World и в самой Mirror's Edge по несколько файлов в папке. Как сделать также? А то хочу создать большую карту, но одним edge_p.me1 файлом, я думаю, тут не обойтись.
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Вторник, 29.12.2015, 08:12 / Сообщение № 2078 
Это стриминг уровней. Сам я конкретно в этом не разбирался, но вот есть видео http://www.youtube.com/watch?v=XQR27-neToI
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Среда, 13.01.2016, 22:29 / Сообщение № 2079 
Понятно, сложно, но разберусь (как всегда). Еще кое-что: где найти текстуру вентиляции? И каковы её размеры, чтобы Фейт туда влезла, да и чтобы текстура подошла ровно?
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Четверг, 14.01.2016, 14:55 / Сообщение № 2080 
Материал тут: Interiors - i_Maintenance.upk - MI_MaintenanceVent_01
Вот размеры по сетке. Материал должен ровно лечь.
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Среда, 27.01.2016, 22:40 / Сообщение № 2081 
Понятно, а можно ли настроить тень у браши? Ну, чтобы падала на них тень от других объектов.
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Суббота, 30.01.2016, 19:49 / Сообщение № 2082 
Так она и так на них должна падать, так же как и от них.
Можно, правда настроить тени на брашах чтобы они были более качественными.
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Воскресенье, 31.01.2016, 17:44 / Сообщение № 2083 
Но а что делать, если карта большая и я рендерю тени индивидуально для каждого объекта? Просто если я включая рендер теней для всей карты, то редактор просто вылетает.
Администраторы
Сообщений: 2077
Дата: Понедельник, 01.02.2016, 18:16 / Сообщение № 2084 
Думаю ничего. Такое и у меня было. Если завышать качество теней, то нагрузка на систему тоже возрастает. Возможно деление кары на отдельные части (стриммиг) может решить проблему.
Ещё желательно закрыть все программы перед рендерингом.
Проверенные
Сообщений: 60
Дата: Среда, 17.02.2016, 16:50 / Сообщение № 2085 
А как сделать так, чтобы коп пришел на pathnode, когда я задену триггер?
Поиск:
clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m"
ME-Чат
ME-Чат
0
Правила форума
Данные правила действуют на всей конференции. В отдельных разделах и форумах конференции возможно наличие собственных правил, которые уточняют и детализируют правила поведения в них. При этом данные правила остаются обязательными в любом случае.

Правила вводятся для создания комфортной и конструктивной атмосферы общения. Если Вас не устраивает установленная форма общения, воздержитесь от участия в данной конференции.

I. Регистрация пользователей.

  • Регистрируясь на форуме, пользователь соглашается выполнять данные Правила.
  • Для регистрации на форуме пользователь должен предоставить действующий адрес электронной почты. Мы гарантируем конфиденциальность указанной информации.
  • Выбор имени пользователя (nickname) является вашим исключительным правом. Администрация оставляет за собой право принять меры к прекращению использования nickname, если его использование нарушает общепринятые моральные и этические нормы или является оскорбительным для других пользователей форума. Запрещена регистрация nickname, схожих с уже существующими до степени, которые могут ввести в заблуждение других пользователей форума.
  • Запрещена неоднократная регистрация одним пользователем, вне зависимости от целей, с которыми такая регистрация проводится. Данное нарушение является крайне серьезным и ведет к блокированию всех учетных записей.
  • Если вы не проявляете активность на форуме в течение длительного времени, ваша учетная запись может быть удалена.

II. Порядок поведения на форуме.

  • Общение на форуме строится на принципах общепринятой морали и сетевого этикета.
  • Строго запрещено использование нецензурных слов, брани, оскорбительных выражений, в независимости от того, в каком виде и кому они были адресованы. В том числе при подмене букв символами. Участники должны соблюдать уважительную форму общения.
  • Категорически запрещается любая реклама, в том числе реклама интернет-проектов (за исключением случаев предварительного согласования с администрацией).
  • Ваша подпись на форуме не может быть длиннее 2-ух строк. К ней предъявляются те же требования, что и к сообщениям на форуме.

III. Публикация сообщений.

  • Название темы должно быть информативным, максимально четко отражая смысл проблемы.
  • Перед созданием новой темы убедитесь, что вы создаете ее в форуме соответствующей тематики, а также постарайтесь убедиться в том, что данный вопрос не обсуждался ранее.
  • Запрещено создание одинаковых тем в разных разделах и помещение одинаковых по смыслу сообщений в разные темы.
  • Заниматься оверпостингом (Оверпостинг - размещение пользователем за короткий промежуток времени в одной и той же теме нескольких сообщений подряд) и размножением офф-топиков (Оффтопик - сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения.).

IV. Отношения между пользователями и администрацией.

  • В своих действиях администрация форума руководствуется здравым смыслом и внутренними правилами управления форумом.
  • Обсуждение действий администрации (администраторов и модераторов форума) категорически запрещается в любых форумах и темах, за исключением специализированного форума, предназначенного для обсуждения всех аспектов работы портала и всего форума.

Участник форума, несогласный с действиями Модератора, может высказать своё несогласие Модератору по почте или в личном сообщении. Если от Модератора нет ответа или ответ, по мнению участника, необоснованный, последний вправе переписку с Модератором отправить Администратору. Конечное решение принимает Администратор. Это решение является окончательным и необсуждаемым.

Администрация оставляет за собой право изменять правила с последующим уведомлением об этом пользователей форума. Все изменения и новации на форуме производятся с учетом мнений и интересов пользователей.