Интервью с Сарой Янссен [E3 2015]
В интервью участвовали:
Тим Майнс @spamfish / Рейчел Квирико @SeltzerPlease / Сара Янссен @Quatten.
Рейчел: И мы вновь на Е3, где нам только что показали Mirror’s Edge Catalyst. Сейчас со мной и Спамфишем главный продюсер Сара, с которой мы немного поговорим о новой игре. Выглядит она просто превосходно. Эта игра давно привлекла наше внимание, а сегодня мы одним глазком взглянем на историю Фейт. Каково тебе видеть здесь почти готовую игру?
Сара: Она меня всё так же восхищает. То есть, я, собственно, каждый день в неё играю, и всё равно просто счастлива, когда вижу трейлер. Я думаю… думаю, она прекрасна, она играется так гладко и плавно и… Она мне очень нравиться.
Тим: Да, это очень заметно в трейлере, текучесть и чувство движения, пространства, всё выглядит просто замечательно.
Сара: Рада, что тебе нравится.
Тим: Я очень впечатлён.
Рэйчел: Нам показали новую боевую систему, в которой, на этот раз избавились от огнестрельного оружия, ей придется сражаться в рукопашную, кажется, это тоже было в трейлере, то есть это так приятно, удары отлично озвучены. Как выглядят сражения, и каково было их разрабатывать?
Сара: Мы решили пересмотреть наш подход к боевой системе. Теперь в ней нет огнестрельного оружия, мы хотели привнести в сражения плавность движений, так чтобы они выглядели продолжение передвижений игрока. Так что в ней много крутых штук, она очень отличается от других игр тем, что там игроку часто приходится убегать и прятаться, если его обнаружили. В нашей игре есть возможность напрямую двигаться к цели, и пока Фейт в движении, комбинируя элементы, плавно соединяя их в цепочки, находясь в «потоке» она неуязвима для огня противников, так что не останавливаться – это всегда хорошая идея, ведь если остановиться, то Фейт могут ранить. Мы стимулируем игроков двигаться непосредственно к противнику, вместо того чтобы бежать куда-нибудь в другое место. У игрока есть выбор – убежать или наоборот, подбежать, ударить и добить поверженного противника.
Рейчел: Видеоигры развиваются так быстро, их уже не остановить. К счастью, на этот раз в Mirror’s Edge Catalyst нам предоставят полностью открытый мир, без загрузочных экранов, без ограничений. Насколько всеобъемлющ этот мир в плане того с чем игрок сможет взаимодействовать и областей для передвижения?
Сара: Игрок сможет исследовать большую часть города. Сюжет ведет Фейт по критическому пути, во время прохождения которого будут открываться всё новые и новые районы города Зеркал. Для исследования доступны крыши зданий, темные подземные туннели и гигантские небоскребы. Высота самого высокого здания в игре, по-моему, примерно 8000 футов 1.
Тим: Ух ты. Вообще, одной из главных составляющих первой части было то чувство передвижения в пространстве, в большом мире без загрузочных экранов. Мне кажется, это принесет новым игрокам много новых впечатлений.
Сара: Да, плавность одна из ключевых особенностей серии, мы очень хотели передать чувство плавного перемещения по миру, зданиям, где не приходится ждать, разглядывая загрузочный экран нового уровня.
Тим: Именно
Сара: Передвижение по миру игры.
Тим: Дело в том, что загрузочный экран уничтожает погружение, выталкивает игрока из момента. Избавление от загрузок позволяет непрерывно находиться в том мире. Тебе реально захочется побороть злые силы, восстать против системы.
Сара: Точно
Рейчел: К слову о Крюгере, так, по-моему, они называются, нам тут поближе показали сюжет, немного иной, мне кажется, взгляд на её происхождение, нам покажут начало её истории. Что ты можешь нам об этом рассказать? То есть, конечно, без спойлеров, но всё же, о том, с чем Фейт придется иметь дело, о её противниках, сюжете и самой героине.
Сара: Конечно. С нашей точки зрения это перерождение героини. Не сиквел или приквел оригинальной истории. Нам очень хотелось убедиться в том, что Фейт развивается как персонаж, в начале игры она одна, а в конце другая. В то же время игроку предстоит натолкнуться на тайны, которые хранит город. Раскрыть секреты, что положат начало событиям, которые изменят его навсегда. Перемены будут непосредственно заметны игроку. Город изменится по ходу сюжета. Из довольно неплохого места для жизни он станет гораздо более негостеприимным для бегущих после того как Фейт раскроет его тайны. Всё это очень увлекательно, динамично, и меняется со временем.
Рейчел: Правильно, вот ты сказала, что являешься фанаткой первой части, что же ты ожидаешь от новой игры больше всего именно как фанатка оригинала?
Тим: Первая часть была настоящей игрой от игроков, для игроков. У нее есть свое комьюнити спидраннеров, которым игра по-настоящему понравилась, в игре есть плавность, то самое чувство движения, импульса, координации. Просто невероятно. Мне кажется что первая часть явно не получила признания, которое она заслуживала, получившись довольно нишевой игрой. Я очень надеюсь, что теперь ей удастся завоевать широкую популярность, стать привлекательной для множества игроков, ведь игр, подобных Mirror’s Edge очень мало, с таким визуальным стилем, палитрой, чувством движения, координации. И вообще, я никогда не против сыграть в игру, где нужно бороться против злых темных сил олигархии. Я только за.
Сара: Да, как мне кажется, сюжет и персонажи очень привлекательны, у них есть потенциал для охвата новой аудитории. В этой игре мы сохранили награды для умелых игроков, координация всё ещё важна, но мы также ввели новые механизмы, облегчающие адаптацию новых игроков, к примеру, если игрок слегка не рассчитал прыжок, ему всё же удастся схватиться за уступ, но он потеряет больше скорости, чем при умелом исполнении.
Тим: То есть акцент на том, чтобы пробовать снова и снова, добиваться идеального исполнения, сохранения ритма.
Сара: Именно. Мы пытаемся сделать так, что даже очень неопытный игрок смог пройти игру. Но если вы очень опытны, то у вас это получится изящно, в рекордное время и очень плавно. Мы хотим сделать так, чтобы всем было комфортно, не ущемляя при этом хардкорных игроков.
Тим: Еще мне нравится то, что игра сразу представляет открытый мир, без экранов загрузки, можно проходить сюжет, потом немного побочных заданий, или просто исследовать мир. Позаниматься красивой беготнёй по крышам, демонстрируя хардкорный паркур, да и просто повеселиться. Для меня одна из самых крутых особенностей игр – свобода не быть привязанным к какому-то заданию, исследовать, веселиться и наслаждаться игровой механикой. Опять же, игровая механика Mirror’s Edge определённо это позволяет.
Сара: Похоже, игра тебе очень понравится.
Тим: Она мне уже нравится, не могу дождаться. Но оно того стоит.
Рейчел: А как продюсер, чем ты больше всего гордишься, какими инновациями, что в этой игре такого, чего другие проекты ещё не достигли?
Сара: Мне кажется, наша героиня, Фейт, очень не похожа на других, она сильно выделяется. Визуальный стиль, внешний вид сильно отличается от других современных игр, всегда хорошо, когда есть что-то так непохожее на остальных. Ну и игровой процесс, он сильно отличается, мы хотим добиться большего разнообразия, разных впечатлений, мы пытаемся воплотить это в игре. Когда нам это удастся, я думаю, больше издателей будут склонны пойти на этот риск, это ведь большой риск, понимаешь? Успех ведь не гарантирован, несмотря на весь потенциал.
Рейчел: Вот ты говорила, что тебе самой нравиться играть, что ты много времени проводишь за игрой, за всё время, что тебе больше всего запомнилось?
Сара: Мне кажется, это именно то чувство плавности, когда ты просто входишь в «поток», мы об этом раньше говорили, когда исследуешь мир, а затем просто берешь миссию, входишь в здание, развлекаешься, затем просто «вытекаешь» оттуда и проходишь какие-нибудь побочные задания. Мы создали мир не только со своим визуальным стилем, но и с отличным озвучиванием, оно очень важно в мире Mirror’s Edge.
Просто это сложно вот так выразить. Как-то на кухне в студии DICE в Стокгольме мне кто-то сказал: «Я только что потратил десять минут, ничего не делая, потому что просто быть там, в этом мире, бегать вокруг ничего не делая так классно» А я ему и говорю – Если в этом мире так круто ничего не делать, то представь, как будет классно что-нибудь сделать.
Рейчел: О, да. Похоже, Тим уже готов предзаказать игру, но где можно найти больше информации об игре тем, кто хочет быть в курсе новостей, узнать дату выхода? Ваши контакты в соцсетях?
Сара: Всегда можно зайти на mirrorsedge.com, следить за новостями на учетных записях mirrorsedge в твиттере, фейсбуке, просто следите за нами в соцсетях и вы будете в курсе всех новостей. Игра выйдет в феврале следующего года. Можно прямо сейчас пойти и поиграть в неё на Е3, мы привезли выставочную демо-версию, где можно полюбоваться городом.
Рейчел: Отлично, это все просто супер, кое-кто здесь наверняка готов наложить руки на Mirror’s Edge Catalyst, ну а для тех, кто остался дома – вам придется подождать ещё немного, но вы всегда можете следить за Фейт и игрой, до следующего февраля.
Сара: Да
Рейчел: Следующий февраль. Ладно, спасибо вам большое, ребят, не переключайтесь, впереди больше Е3
Сара: Спасибо вам.
Перевод: J3ster
1* 2438 метров = 3 самых высоких здания в мире
- 2721
- 17.06.2015
- 1
В интервью участвовали:
Тим Майнс @spamfish / Рейчел Квирико @SeltzerPlease / Сара Янссен @Quatten.
Рейчел: И мы вновь на Е3, где нам только что показали Mirror’s Edge Catalyst. Сейчас со мной и Спамфишем главный продюсер Сара, с которой мы немного поговорим о новой игре. Выглядит она просто превосходно. Эта игра давно привлекла наше внимание, а сегодня мы одним глазком взглянем на историю Фейт. Каково тебе видеть здесь почти готовую игру?
Сара: Она меня всё так же восхищает. То есть, я, собственно, каждый день в неё играю, и всё равно просто счастлива, когда вижу трейлер. Я думаю… думаю, она прекрасна, она играется так гладко и плавно и… Она мне очень нравиться.
Тим: Да, это очень заметно в трейлере, текучесть и чувство движения, пространства, всё выглядит просто замечательно.
Сара: Рада, что тебе нравится.
Тим: Я очень впечатлён.
Рэйчел: Нам показали новую боевую систему, в которой, на этот раз избавились от огнестрельного оружия, ей придется сражаться в рукопашную, кажется, это тоже было в трейлере, то есть это так приятно, удары отлично озвучены. Как выглядят сражения, и каково было их разрабатывать?
Сара: Мы решили пересмотреть наш подход к боевой системе. Теперь в ней нет огнестрельного оружия, мы хотели привнести в сражения плавность движений, так чтобы они выглядели продолжение передвижений игрока. Так что в ней много крутых штук, она очень отличается от других игр тем, что там игроку часто приходится убегать и прятаться, если его обнаружили. В нашей игре есть возможность напрямую двигаться к цели, и пока Фейт в движении, комбинируя элементы, плавно соединяя их в цепочки, находясь в «потоке» она неуязвима для огня противников, так что не останавливаться – это всегда хорошая идея, ведь если остановиться, то Фейт могут ранить. Мы стимулируем игроков двигаться непосредственно к противнику, вместо того чтобы бежать куда-нибудь в другое место. У игрока есть выбор – убежать или наоборот, подбежать, ударить и добить поверженного противника.
Рейчел: Видеоигры развиваются так быстро, их уже не остановить. К счастью, на этот раз в Mirror’s Edge Catalyst нам предоставят полностью открытый мир, без загрузочных экранов, без ограничений. Насколько всеобъемлющ этот мир в плане того с чем игрок сможет взаимодействовать и областей для передвижения?
Сара: Игрок сможет исследовать большую часть города. Сюжет ведет Фейт по критическому пути, во время прохождения которого будут открываться всё новые и новые районы города Зеркал. Для исследования доступны крыши зданий, темные подземные туннели и гигантские небоскребы. Высота самого высокого здания в игре, по-моему, примерно 8000 футов 1.
Тим: Ух ты. Вообще, одной из главных составляющих первой части было то чувство передвижения в пространстве, в большом мире без загрузочных экранов. Мне кажется, это принесет новым игрокам много новых впечатлений.
Сара: Да, плавность одна из ключевых особенностей серии, мы очень хотели передать чувство плавного перемещения по миру, зданиям, где не приходится ждать, разглядывая загрузочный экран нового уровня.
Тим: Именно
Сара: Передвижение по миру игры.
Тим: Дело в том, что загрузочный экран уничтожает погружение, выталкивает игрока из момента. Избавление от загрузок позволяет непрерывно находиться в том мире. Тебе реально захочется побороть злые силы, восстать против системы.
Сара: Точно
Рейчел: К слову о Крюгере, так, по-моему, они называются, нам тут поближе показали сюжет, немного иной, мне кажется, взгляд на её происхождение, нам покажут начало её истории. Что ты можешь нам об этом рассказать? То есть, конечно, без спойлеров, но всё же, о том, с чем Фейт придется иметь дело, о её противниках, сюжете и самой героине.
Сара: Конечно. С нашей точки зрения это перерождение героини. Не сиквел или приквел оригинальной истории. Нам очень хотелось убедиться в том, что Фейт развивается как персонаж, в начале игры она одна, а в конце другая. В то же время игроку предстоит натолкнуться на тайны, которые хранит город. Раскрыть секреты, что положат начало событиям, которые изменят его навсегда. Перемены будут непосредственно заметны игроку. Город изменится по ходу сюжета. Из довольно неплохого места для жизни он станет гораздо более негостеприимным для бегущих после того как Фейт раскроет его тайны. Всё это очень увлекательно, динамично, и меняется со временем.
Рейчел: Правильно, вот ты сказала, что являешься фанаткой первой части, что же ты ожидаешь от новой игры больше всего именно как фанатка оригинала?
Тим: Первая часть была настоящей игрой от игроков, для игроков. У нее есть свое комьюнити спидраннеров, которым игра по-настоящему понравилась, в игре есть плавность, то самое чувство движения, импульса, координации. Просто невероятно. Мне кажется что первая часть явно не получила признания, которое она заслуживала, получившись довольно нишевой игрой. Я очень надеюсь, что теперь ей удастся завоевать широкую популярность, стать привлекательной для множества игроков, ведь игр, подобных Mirror’s Edge очень мало, с таким визуальным стилем, палитрой, чувством движения, координации. И вообще, я никогда не против сыграть в игру, где нужно бороться против злых темных сил олигархии. Я только за.
Сара: Да, как мне кажется, сюжет и персонажи очень привлекательны, у них есть потенциал для охвата новой аудитории. В этой игре мы сохранили награды для умелых игроков, координация всё ещё важна, но мы также ввели новые механизмы, облегчающие адаптацию новых игроков, к примеру, если игрок слегка не рассчитал прыжок, ему всё же удастся схватиться за уступ, но он потеряет больше скорости, чем при умелом исполнении.
Тим: То есть акцент на том, чтобы пробовать снова и снова, добиваться идеального исполнения, сохранения ритма.
Сара: Именно. Мы пытаемся сделать так, что даже очень неопытный игрок смог пройти игру. Но если вы очень опытны, то у вас это получится изящно, в рекордное время и очень плавно. Мы хотим сделать так, чтобы всем было комфортно, не ущемляя при этом хардкорных игроков.
Тим: Еще мне нравится то, что игра сразу представляет открытый мир, без экранов загрузки, можно проходить сюжет, потом немного побочных заданий, или просто исследовать мир. Позаниматься красивой беготнёй по крышам, демонстрируя хардкорный паркур, да и просто повеселиться. Для меня одна из самых крутых особенностей игр – свобода не быть привязанным к какому-то заданию, исследовать, веселиться и наслаждаться игровой механикой. Опять же, игровая механика Mirror’s Edge определённо это позволяет.
Сара: Похоже, игра тебе очень понравится.
Тим: Она мне уже нравится, не могу дождаться. Но оно того стоит.
Рейчел: А как продюсер, чем ты больше всего гордишься, какими инновациями, что в этой игре такого, чего другие проекты ещё не достигли?
Сара: Мне кажется, наша героиня, Фейт, очень не похожа на других, она сильно выделяется. Визуальный стиль, внешний вид сильно отличается от других современных игр, всегда хорошо, когда есть что-то так непохожее на остальных. Ну и игровой процесс, он сильно отличается, мы хотим добиться большего разнообразия, разных впечатлений, мы пытаемся воплотить это в игре. Когда нам это удастся, я думаю, больше издателей будут склонны пойти на этот риск, это ведь большой риск, понимаешь? Успех ведь не гарантирован, несмотря на весь потенциал.
Рейчел: Вот ты говорила, что тебе самой нравиться играть, что ты много времени проводишь за игрой, за всё время, что тебе больше всего запомнилось?
Сара: Мне кажется, это именно то чувство плавности, когда ты просто входишь в «поток», мы об этом раньше говорили, когда исследуешь мир, а затем просто берешь миссию, входишь в здание, развлекаешься, затем просто «вытекаешь» оттуда и проходишь какие-нибудь побочные задания. Мы создали мир не только со своим визуальным стилем, но и с отличным озвучиванием, оно очень важно в мире Mirror’s Edge.
Просто это сложно вот так выразить. Как-то на кухне в студии DICE в Стокгольме мне кто-то сказал: «Я только что потратил десять минут, ничего не делая, потому что просто быть там, в этом мире, бегать вокруг ничего не делая так классно» А я ему и говорю – Если в этом мире так круто ничего не делать, то представь, как будет классно что-нибудь сделать.
Рейчел: О, да. Похоже, Тим уже готов предзаказать игру, но где можно найти больше информации об игре тем, кто хочет быть в курсе новостей, узнать дату выхода? Ваши контакты в соцсетях?
Сара: Всегда можно зайти на mirrorsedge.com, следить за новостями на учетных записях mirrorsedge в твиттере, фейсбуке, просто следите за нами в соцсетях и вы будете в курсе всех новостей. Игра выйдет в феврале следующего года. Можно прямо сейчас пойти и поиграть в неё на Е3, мы привезли выставочную демо-версию, где можно полюбоваться городом.
Рейчел: Отлично, это все просто супер, кое-кто здесь наверняка готов наложить руки на Mirror’s Edge Catalyst, ну а для тех, кто остался дома – вам придется подождать ещё немного, но вы всегда можете следить за Фейт и игрой, до следующего февраля.
Сара: Да
Рейчел: Следующий февраль. Ладно, спасибо вам большое, ребят, не переключайтесь, впереди больше Е3
Сара: Спасибо вам.
Перевод: J3ster
1* 2438 метров = 3 самых высоких здания в мире
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь