Вердикт Mirror's Edge
«Мы живем и постоянно двигаемся по этой планете. В обычном для себя ритме я могу пересекать городские пространства, лесные массивы и джунгли так, как мне этого хочется, с условием соблюдения норм, которые обязывают меня не мешать жизни других людей. Ни одно движение, используемое мной, не поддается четкой классификации, так как оно мое и только мое. Я рисую путь, я художник по бетону и асфальту, деревьям и скалам. Я не стремлюсь пробежать как можно быстрее, ибо ни с кем не соревнуюсь, я на тренировке, которая приносит мне удовольствие от осознания работы над собой».
Такими словами встречает посетителей раздел «Идеология» на сайте tracers.ru, который принадлежит одноименной команде, стоящей во главе Российской ассоциации паркура. Это не просто красивые слова. Паркур — не только и не столько спорт (здесь не зацикливаются на победе, потому что побеждать некого и нечего, а соревноваться приходится с самим собой), это своего рода духовная практика. Перевести подобное времяпрепровождение в формат компьютерной игры особенно сложно.
У Assassin's Creed получилось воспроизвести только движения, внешнюю сторону. У Mirror's Edge получилось и то, и другое. Это паркур не только по букве, но и по духу.
Город белых небоскребов
С первого взгляда видно, что эту игру делали люди, влюбленные в урбанистику, неравнодушные к моде и с хорошим вкусом. Город в Mirror's Edge — собирательный образ самых лучших мегаполисов мира. Место и время не называются, это условный населенный пункт условного будущего, но при внимательном анализе можно обнаружить небольшое сходство с Шанхаем (есть даже башня, похожая на шанхайскую «Восточную жемчужину») и довольно большое — с Сингапуром. Судя по всему, это тоже город-государство, очень космополитичный, высокоразвитый, безопасный, но не слишком либеральный. Правительство не лезет в частную жизнь людей, а люди по негласному уговору не лезут в политику.
Поскольку все средства связи на всякий случай контролируются правительством, те, кому политика все же не дает покоя, пользуются услугами курьеров-паркурщиков. Фэйт, наше игровое воплощение, — одна из таких курьеров. Когда она была ребенком, ее мать погибла во время акции протеста, но, несмотря на это, Фэйт не ведет никакой активной борьбы, а просто бегает по крышам, доставляет посылки и наслаждается свободой. Все меняется, когда убивают представителя оппозиции, политического соперника мэра. В убийстве обвиняют сестру, она попадает под стражу, а сама Фэйт пускается в бега.
ГОРОД БЕЛЫХ НЕБОСКРЁБОВ
С первого взгляда видно, что эту игру делали люди, влюбленные в урбанистику, неравнодушные к моде и с хорошим вкусом. Город в Mirror's Edge — собирательный образ самых лучших мегаполисов мира. Место и время не называются, это условный населенный пункт условного будущего, но при внимательном анализе можно обнаружить небольшое сходство с Шанхаем (есть даже башня, похожая на шанхайскую «Восточную жемчужину») и довольно большое — с Сингапуром. Судя по всему, это тоже город-государство, очень космополитичный, высокоразвитый, безопасный, но не слишком либеральный. Правительство не лезет в частную жизнь людей, а люди по негласному уговору не лезут в политику.
На самом деле, чтобы получать удовольствие от Mirror’s Edge, знать все это необязательно. Сюжет тут необходим только для того, чтобы оправдать игровые ситуации. Когда после прохождения игры берешься за режим Time Trial, оказывается, что это еще интереснее кампании. Ни история, ни враги больше не отвлекают, есть только препятствия и таймер. Поначалу кажется, что времени отводится слишком мало — даже максимально допустимый лимит выглядит нереальным. Но уже с третьей-пятой попытки ты берешь первую звездочку, с восьмой-десятой — вторую, а вот чтобы заполучить третью — приходится основательно поработать над собой. Раздражает это лишь на первых порах, когда по пять раз падаешь в каждую пропасть. Но как только осваиваешься, тренировки, как и в настоящем паркуре, начинают доставлять удовольствие сами по себе, а каждая выигранная у таймера миллисекунда становится поводом для гордости. Ни Uncharted (PS3), ни Prince of Persia (2008), ни Assassin's Creed таких ощущений не дают — это слишком легкие и поверхностные проекты.
Сами DICE, авторы Mirror's Edge, очень хорошо понимают, зачем и для кого они сделали свой проект. С середины января для PC, а также для Xbox Live и PSN доступен для скачивания набор карт под названием Pure Map Pack DLC. Это тот же Time Trial, но в дистиллированном виде. Там даже города нет — лишь пустое пространство и тысячи разноцветных блоков; чистая абстракция.
ЖИЗНЬ В ПОТОКЕ
По количеству трюков и их эффектности Mirror's Edge превосходит все существующие на данный момент игры про паркур. Все, что выделывает на экране Фэйт, исполняется комбинациями из четырех контекстно-зависимых приемов: приседание, прыжок, удар и мгновенный разворот на 180 градусов. Если на бегу зажать приседание, Фэйт уйдет в подкат. Если эту же кнопку нажать перед приземлением после прыжка с большой высоты, она сделает кувырок — иначе можно повредить ноги и потерять несколько секунд. Бег + прыжок + удар — удар обеими ногами с разбега. Бег + зажатый рядом со стеной прыжок — пробежка по стене. Пробежка по стене + прыжок + разворот на 180 градусов — прыжок с разворотом. Пробежка по стене + прыжок + разворот на 180 градусов + удар — удар ногой с разворота в полете. Если трюк сложный и его никак не удается исполнить, на помощь придет замедление времени.
Помимо основных приемов, показанных во вступлении и мануале, есть приемы недокументированные — порой бесполезные, но эффектные. Например, если на ровном месте прыгнуть вперед и в полете развернуться, Фэйт упадет на спину. А при нажатии на прыжок — вскочит на ноги, даже без помощи рук.
Поскольку все средства связи на всякий случай контролируются правительством, те, кому политика все же не дает покоя, пользуются услугами курьеров-паркурщиков. Фэйт, наше игровое воплощение, — одна из таких курьеров. Когда она была ребенком, ее мать погибла во время акции протеста, но, несмотря на это, Фэйт не ведет никакой активной борьбы, а просто бегает по крышам, доставляет посылки и наслаждается свободой. Все меняется, когда убивают представителя оппозиции, политического соперника мэра. В убийстве обвиняют сестру, она попадает под стражу, а сама Фэйт пускается в бега.
В том, что касается ощущения тела и чувства пространства, Mirror's Edge схожа с другой шведской игрой — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Тело Фэйт не только видно, оно еще и очень хорошо чувствуется. Чувствуется дыхание (остановитесь и понаблюдайте за тем, как камера ходит вверх-вниз), чувствуется, как девушка наклоняется во время поворотов на бегу, чувствуется, с каким усилием ей даются некоторые прыжки и подтягивания. Даже немногочисленные кат-сцены от первого лица сделаны по-особенному: во время разговора Фэйт то жестикулирует, то в задумчивости смотрит в окно, то, пытаясь подавить нервозность, ходит по комнате. Такое естественное поведение нечасто встречается даже в играх от третьего лица (см. истуканов из Mass Effect), а уж в играх от первого лица — вообще большая редкость.
Устать Фэйт не может, но она может потерять flow (в переводе с английского — «поток», но ближайший смысловой аналог тут, скорее, «драйв»). Когда в течение какого-то времени она бежит без остановки или преодолевает препятствия без ошибок, темп начинает постепенно нарастать: увеличивается скорость, прыжки становятся дальше, легче даются барьеры, которые в обычном состоянии преодолеваются с ощутимым трудом. Если остановиться или где-то замешкаться, раж моментально проходит. Чем лучше ты играешь, тем дольше удается поддерживать flow. И наоборот: чем хуже играешь, тем реже он включается и тем тяжелее дается прохождение. С flow ты не просто бежишь, ты струишься сквозь окружающее пространство.
МЕДИТАЦИЯ В ДВИЖЕНИИ
В Mirror’s Edge нет никакого открытого мира, все ее уровни — это классическая пробежка из точки А в точку Б. Кто-то ставит ей это в вину, но на самом деле такое решение не только оправданно, но является единственно возможным. В Assassin's Creed открытый мир есть потому, что там акробатика проще. А здесь вся игра только из акробатики и состоит, уровни требуют тщательного проектирования. Если в Assassin's Creed мы преодолевали охрану, а окружающее пространство нам в этом помогало, то в Mirror’s Edge препятствием является само пространство.
Несмотря на линейную структуру, места для импровизации в этой игре достаточно, просто с первого взгляда это трудно заметить. Чтобы импровизировать, нужно свободно владеть своим виртуальным телом, не бояться (а высота на первых порах здесь реально пугает) и хорошо чувствовать мир вокруг. Поначалу пространство чувствуешь плохо, слишком быстро приходится реагировать. Поэтому ключевые объекты — трамплины, канаты, трубы, карнизы, ящики, от которых можно оттолкнуться, — при приближении подсвечиваются красным цветом.
Но готовый путь — не всегда самый лучший. На YouTube сейчас лежат десятки роликов со скоростным прохождением уровней. Их просмотр — лучший способ понять возможности Mirror’s Edge. Запуская видео, я уже прошел игру, половину уровней в Time Trial и считал, что неплохо двигаюсь… Оказалось, что это неумелая бравада. Там, где я видел непреодолимое препятствие, другие игроки видели способ срезать путь и выиграть несколько лишних секунд. В этом вся суть паркура: найти самый эффективный путь.
Драки даются сложнее. Фэйт не носит с собой никакого оружия, но ей то и дело приходится сталкиваться с целыми командами спецназа. Здоровье хрупкое; чтобы умереть, ей не то что автоматной очереди — иногда пары ударов прикладом хватает. Выжить в открытом бою против группы противников — нереально в принципе, приходится маневрировать, бегать кругами, нападать с неожиданных направлений, выбивать из рук автоматы и пистолеты и расстреливать полицейских из их же оружия. Патронов всегда очень мало, как только обойма кончается, оружие приходится выкидывать и подбирать новое. С собой можно носить только пистолеты — стволы потяжелее мешают прыгать. Больше всего проблем доставляют копы-паркурщики, появляющиеся к середине игры и преследующие Фэйт везде. К счастью, они встречаются всего несколько раз за игру.
ДИЗАЙН СПАСЕТ МИР
В визуальном смысле Mirror’s Edge абсолютно вне конкуренции. На фоне большинства современных игр с их наводящей тоску серо-коричной палитрой (Call of Duty: World at War, Far Cry 2, Resistance 2 — да каждый второй шутер, в общем-то) и скучнейшим дизайном (Space Siege 2, Tabula Rasa, Saints Row 2) Mirror's Edge настолько прекрасна, что на нее хочется смотреть, и смотреть, и смотреть, и смотреть. Краски — пронзительно яркие, чистые. Архитектура и дизайн интерьеров — такого уровня, что испытываешь жгучую зависть к жителям этого города. Подземку Mirror's Edge можно приводить в пример всем метростроям мира, и даже фабрики выглядят так, будто их проектировал сэр Норман Фостер. Город в Mirror's Edge настолько хорош, что невольно возникают сомнения в правильности убеждений главной героини и тех, кто ей помогает: зачем бороться с властью, которая построила такое?
Mirror’s Edge, к сожалению, оценят не все. Люди привыкли к тому, что нынешние игры просты и комфортны, они угодливо расстилаются перед игроком и готовы даже играть сами в себя, лишь бы не раздражать своего покупателя. В этом есть свой плюс: они быстро осваиваются и проходятся. Но есть и минус: отдача напрямую зависит от того, насколько ты вложился в игру. Mirror’s Edge требует терпения и усердия, но вознаграждает сторицей.
ПЕРЕВОД:
Русская версия полностью переозвучена, и это здорово: актеры играют не идеально, но адекватно — вполне достаточно для того, чтобы вы могли сосредоточиться на игровом процессе, не отвлекаясь на чтение субтитров.
Вопреки нашим опасениям, управлять Фэйт в РС-версии ничуть не сложнее, чем на консолях. Геймпад, однако, остается идеальным решением: там и функция вибрации, и аналоговые стики. Что касается производительности, то тут игра оказалась довольно капризной — в нашей версии количество кадров в секунду заметно падало, как только в зоне видимости становилось слишком много объектов (например, появлялась полиция). Проблема частично решается обновлением драйверов, но при этом конфигурация компьютера должна быть как можно ближе к рекомендуемым системным требованиям.
- 5260
- 29.04.2009
- 1
Такими словами встречает посетителей раздел «Идеология» на сайте tracers.ru, который принадлежит одноименной команде, стоящей во главе Российской ассоциации паркура. Это не просто красивые слова. Паркур — не только и не столько спорт (здесь не зацикливаются на победе, потому что побеждать некого и нечего, а соревноваться приходится с самим собой), это своего рода духовная практика. Перевести подобное времяпрепровождение в формат компьютерной игры особенно сложно.
У Assassin's Creed получилось воспроизвести только движения, внешнюю сторону. У Mirror's Edge получилось и то, и другое. Это паркур не только по букве, но и по духу.
Город белых небоскребов
С первого взгляда видно, что эту игру делали люди, влюбленные в урбанистику, неравнодушные к моде и с хорошим вкусом. Город в Mirror's Edge — собирательный образ самых лучших мегаполисов мира. Место и время не называются, это условный населенный пункт условного будущего, но при внимательном анализе можно обнаружить небольшое сходство с Шанхаем (есть даже башня, похожая на шанхайскую «Восточную жемчужину») и довольно большое — с Сингапуром. Судя по всему, это тоже город-государство, очень космополитичный, высокоразвитый, безопасный, но не слишком либеральный. Правительство не лезет в частную жизнь людей, а люди по негласному уговору не лезут в политику.
Поскольку все средства связи на всякий случай контролируются правительством, те, кому политика все же не дает покоя, пользуются услугами курьеров-паркурщиков. Фэйт, наше игровое воплощение, — одна из таких курьеров. Когда она была ребенком, ее мать погибла во время акции протеста, но, несмотря на это, Фэйт не ведет никакой активной борьбы, а просто бегает по крышам, доставляет посылки и наслаждается свободой. Все меняется, когда убивают представителя оппозиции, политического соперника мэра. В убийстве обвиняют сестру, она попадает под стражу, а сама Фэйт пускается в бега.
ГОРОД БЕЛЫХ НЕБОСКРЁБОВ
С первого взгляда видно, что эту игру делали люди, влюбленные в урбанистику, неравнодушные к моде и с хорошим вкусом. Город в Mirror's Edge — собирательный образ самых лучших мегаполисов мира. Место и время не называются, это условный населенный пункт условного будущего, но при внимательном анализе можно обнаружить небольшое сходство с Шанхаем (есть даже башня, похожая на шанхайскую «Восточную жемчужину») и довольно большое — с Сингапуром. Судя по всему, это тоже город-государство, очень космополитичный, высокоразвитый, безопасный, но не слишком либеральный. Правительство не лезет в частную жизнь людей, а люди по негласному уговору не лезут в политику.
На самом деле, чтобы получать удовольствие от Mirror’s Edge, знать все это необязательно. Сюжет тут необходим только для того, чтобы оправдать игровые ситуации. Когда после прохождения игры берешься за режим Time Trial, оказывается, что это еще интереснее кампании. Ни история, ни враги больше не отвлекают, есть только препятствия и таймер. Поначалу кажется, что времени отводится слишком мало — даже максимально допустимый лимит выглядит нереальным. Но уже с третьей-пятой попытки ты берешь первую звездочку, с восьмой-десятой — вторую, а вот чтобы заполучить третью — приходится основательно поработать над собой. Раздражает это лишь на первых порах, когда по пять раз падаешь в каждую пропасть. Но как только осваиваешься, тренировки, как и в настоящем паркуре, начинают доставлять удовольствие сами по себе, а каждая выигранная у таймера миллисекунда становится поводом для гордости. Ни Uncharted (PS3), ни Prince of Persia (2008), ни Assassin's Creed таких ощущений не дают — это слишком легкие и поверхностные проекты.
Сами DICE, авторы Mirror's Edge, очень хорошо понимают, зачем и для кого они сделали свой проект. С середины января для PC, а также для Xbox Live и PSN доступен для скачивания набор карт под названием Pure Map Pack DLC. Это тот же Time Trial, но в дистиллированном виде. Там даже города нет — лишь пустое пространство и тысячи разноцветных блоков; чистая абстракция.
ЖИЗНЬ В ПОТОКЕ
По количеству трюков и их эффектности Mirror's Edge превосходит все существующие на данный момент игры про паркур. Все, что выделывает на экране Фэйт, исполняется комбинациями из четырех контекстно-зависимых приемов: приседание, прыжок, удар и мгновенный разворот на 180 градусов. Если на бегу зажать приседание, Фэйт уйдет в подкат. Если эту же кнопку нажать перед приземлением после прыжка с большой высоты, она сделает кувырок — иначе можно повредить ноги и потерять несколько секунд. Бег + прыжок + удар — удар обеими ногами с разбега. Бег + зажатый рядом со стеной прыжок — пробежка по стене. Пробежка по стене + прыжок + разворот на 180 градусов — прыжок с разворотом. Пробежка по стене + прыжок + разворот на 180 градусов + удар — удар ногой с разворота в полете. Если трюк сложный и его никак не удается исполнить, на помощь придет замедление времени.
Помимо основных приемов, показанных во вступлении и мануале, есть приемы недокументированные — порой бесполезные, но эффектные. Например, если на ровном месте прыгнуть вперед и в полете развернуться, Фэйт упадет на спину. А при нажатии на прыжок — вскочит на ноги, даже без помощи рук.
Поскольку все средства связи на всякий случай контролируются правительством, те, кому политика все же не дает покоя, пользуются услугами курьеров-паркурщиков. Фэйт, наше игровое воплощение, — одна из таких курьеров. Когда она была ребенком, ее мать погибла во время акции протеста, но, несмотря на это, Фэйт не ведет никакой активной борьбы, а просто бегает по крышам, доставляет посылки и наслаждается свободой. Все меняется, когда убивают представителя оппозиции, политического соперника мэра. В убийстве обвиняют сестру, она попадает под стражу, а сама Фэйт пускается в бега.
В том, что касается ощущения тела и чувства пространства, Mirror's Edge схожа с другой шведской игрой — The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Тело Фэйт не только видно, оно еще и очень хорошо чувствуется. Чувствуется дыхание (остановитесь и понаблюдайте за тем, как камера ходит вверх-вниз), чувствуется, как девушка наклоняется во время поворотов на бегу, чувствуется, с каким усилием ей даются некоторые прыжки и подтягивания. Даже немногочисленные кат-сцены от первого лица сделаны по-особенному: во время разговора Фэйт то жестикулирует, то в задумчивости смотрит в окно, то, пытаясь подавить нервозность, ходит по комнате. Такое естественное поведение нечасто встречается даже в играх от третьего лица (см. истуканов из Mass Effect), а уж в играх от первого лица — вообще большая редкость.
Устать Фэйт не может, но она может потерять flow (в переводе с английского — «поток», но ближайший смысловой аналог тут, скорее, «драйв»). Когда в течение какого-то времени она бежит без остановки или преодолевает препятствия без ошибок, темп начинает постепенно нарастать: увеличивается скорость, прыжки становятся дальше, легче даются барьеры, которые в обычном состоянии преодолеваются с ощутимым трудом. Если остановиться или где-то замешкаться, раж моментально проходит. Чем лучше ты играешь, тем дольше удается поддерживать flow. И наоборот: чем хуже играешь, тем реже он включается и тем тяжелее дается прохождение. С flow ты не просто бежишь, ты струишься сквозь окружающее пространство.
МЕДИТАЦИЯ В ДВИЖЕНИИ
В Mirror’s Edge нет никакого открытого мира, все ее уровни — это классическая пробежка из точки А в точку Б. Кто-то ставит ей это в вину, но на самом деле такое решение не только оправданно, но является единственно возможным. В Assassin's Creed открытый мир есть потому, что там акробатика проще. А здесь вся игра только из акробатики и состоит, уровни требуют тщательного проектирования. Если в Assassin's Creed мы преодолевали охрану, а окружающее пространство нам в этом помогало, то в Mirror’s Edge препятствием является само пространство.
Несмотря на линейную структуру, места для импровизации в этой игре достаточно, просто с первого взгляда это трудно заметить. Чтобы импровизировать, нужно свободно владеть своим виртуальным телом, не бояться (а высота на первых порах здесь реально пугает) и хорошо чувствовать мир вокруг. Поначалу пространство чувствуешь плохо, слишком быстро приходится реагировать. Поэтому ключевые объекты — трамплины, канаты, трубы, карнизы, ящики, от которых можно оттолкнуться, — при приближении подсвечиваются красным цветом.
Но готовый путь — не всегда самый лучший. На YouTube сейчас лежат десятки роликов со скоростным прохождением уровней. Их просмотр — лучший способ понять возможности Mirror’s Edge. Запуская видео, я уже прошел игру, половину уровней в Time Trial и считал, что неплохо двигаюсь… Оказалось, что это неумелая бравада. Там, где я видел непреодолимое препятствие, другие игроки видели способ срезать путь и выиграть несколько лишних секунд. В этом вся суть паркура: найти самый эффективный путь.
Драки даются сложнее. Фэйт не носит с собой никакого оружия, но ей то и дело приходится сталкиваться с целыми командами спецназа. Здоровье хрупкое; чтобы умереть, ей не то что автоматной очереди — иногда пары ударов прикладом хватает. Выжить в открытом бою против группы противников — нереально в принципе, приходится маневрировать, бегать кругами, нападать с неожиданных направлений, выбивать из рук автоматы и пистолеты и расстреливать полицейских из их же оружия. Патронов всегда очень мало, как только обойма кончается, оружие приходится выкидывать и подбирать новое. С собой можно носить только пистолеты — стволы потяжелее мешают прыгать. Больше всего проблем доставляют копы-паркурщики, появляющиеся к середине игры и преследующие Фэйт везде. К счастью, они встречаются всего несколько раз за игру.
ДИЗАЙН СПАСЕТ МИР
В визуальном смысле Mirror’s Edge абсолютно вне конкуренции. На фоне большинства современных игр с их наводящей тоску серо-коричной палитрой (Call of Duty: World at War, Far Cry 2, Resistance 2 — да каждый второй шутер, в общем-то) и скучнейшим дизайном (Space Siege 2, Tabula Rasa, Saints Row 2) Mirror's Edge настолько прекрасна, что на нее хочется смотреть, и смотреть, и смотреть, и смотреть. Краски — пронзительно яркие, чистые. Архитектура и дизайн интерьеров — такого уровня, что испытываешь жгучую зависть к жителям этого города. Подземку Mirror's Edge можно приводить в пример всем метростроям мира, и даже фабрики выглядят так, будто их проектировал сэр Норман Фостер. Город в Mirror's Edge настолько хорош, что невольно возникают сомнения в правильности убеждений главной героини и тех, кто ей помогает: зачем бороться с властью, которая построила такое?
Mirror’s Edge, к сожалению, оценят не все. Люди привыкли к тому, что нынешние игры просты и комфортны, они угодливо расстилаются перед игроком и готовы даже играть сами в себя, лишь бы не раздражать своего покупателя. В этом есть свой плюс: они быстро осваиваются и проходятся. Но есть и минус: отдача напрямую зависит от того, насколько ты вложился в игру. Mirror’s Edge требует терпения и усердия, но вознаграждает сторицей.
ПЕРЕВОД:
Русская версия полностью переозвучена, и это здорово: актеры играют не идеально, но адекватно — вполне достаточно для того, чтобы вы могли сосредоточиться на игровом процессе, не отвлекаясь на чтение субтитров.
Вопреки нашим опасениям, управлять Фэйт в РС-версии ничуть не сложнее, чем на консолях. Геймпад, однако, остается идеальным решением: там и функция вибрации, и аналоговые стики. Что касается производительности, то тут игра оказалась довольно капризной — в нашей версии количество кадров в секунду заметно падало, как только в зоне видимости становилось слишком много объектов (например, появлялась полиция). Проблема частично решается обновлением драйверов, но при этом конфигурация компьютера должна быть как можно ближе к рекомендуемым системным требованиям.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь