Создатели Mirror’s Edge Catalyst: Часть 3
Художник уровней Линнея Харрисон о дизайне Города Зеркал
К тому времени, как Линнея Харрисон получила PC-версию первой части Mirror’s Edge, она уже несколько раз прошла игру на консоли. На этот раз ее интересовал уже не игровой процесс и не история Фейт. Она хотела знать, из чего сделана игра.
Изучая игровые файлы, она анализировала составные части Mirror’s Edge и училась правильно создавать шейдеры, текстуры и трехмерные модели, чтобы сделать их них реалистичный город. Теперь Линнея - художник уровней в Mirror’s Edge Catalyst, и она готова ответить на наши вопросы.
Над чем вы работаете сегодня?Сейчас я занимаюсь системой направления игрока с помощью цвета. Как вы знаете, яркие и насыщенные цвета - отличительная деталь образа Mirror’s Edge Catalyst, но у них есть и другое назначение: мы используем цвет, чтобы помочь игроку перейти в Городе Зеркал из точки A в точку B и быстро понять, в какой части города он находится.
А что еще делает художник уровней в Mirror’s Edge Catalyst?Я работаю совместно с нашими дизайнерами уровней, которые начинают с создания базового дизайна для интересной и увлекательной составляющей игры. Я беру созданную ими структуру и придаю ей облик Города Зеркал, добавляя туда материалы, реквизиты, и, конечно же, фирменные цвета.
Среди материалов и реквизита могут быть, например, трубы, на которых раскачивается Фейт, и моя задача сделать их легко узнаваемыми и вписывающимися в окружение. Работа с разными материалами также помогает задавать стиль разных районов города. Богатые районы, к примеру, будут выглядеть глянцевыми и эксклюзивными, районы постарше - матовыми, бетонными.
К счастью, у первой части Mirror’s Edge был очень сильный арт-дирекшн, в заметной степени задающий стиль Catalyst. Это позволяет нам, художникам, отталкиваясь от идей первой части, создавать целостный мир, который будет интересно исследовать игроку. Поскольку Mirror’s Edge по художественному стилю - смеси реализма с сильной стилизацией - заметно отличается от других современных игр, мы располагаем большой творческой свободой.
Я всегда хотела создавать такой стиль, который вы видите в Городе Зеркал - даже в своих личных арт-проектах. Мне нравится работать со светом и яркими цветами на больших белых поверхностях, создавая уютные пространства и уникальное окружение.
В прошедшем году я видела, как Город Зеркал становился гораздо глубже и разнообразнее, чем я ожидала изначально. У нас есть много новых испытаний - например, выяснить, как этот город выглядит ночью. Мы много работали над такими элементами, как биллборды, дождь, да и просто городская жизнь в целом. Ночью Город Зеркал совсем не вымирает: там есть люди, дроны. птицы, деревья и прочее. Все это создает глубокую городскую атмосферу, помогающую работе над дизайном.
Что вам больше всего нравится в вашей работе?Пожалуй, способность оживлять целый мир. Это просто потрясающее чувство - в том числе и потому, что изначально не знаешь точно, чем все закончится. Сначала есть только концепты и идеи, потом ты начинаешь добавлять реквизиты, освещение, брызги цвета, чтобы раскрасить эти серые блоки - и все оживает.
Чем вы займетесь в день выхода Mirror’s Edge Catalyst?Наверное, с головой погружусь в игру и буду смотреть, как невероятно опытное игровое сообщество станет проходить все предоставленные ему испытания. И, поскольку я знаю кое-какие секреты этого города, будет интересно наблюдать за реакцией открывших их игроков.
Вот теперь вы нас заинтриговали. Что за секреты такие?Не буду ничего выдавать, но дам небольшую подсказку: мыслите вертикально. Есть много маршрутов, пройти которые можно забираясь наверх или спрыгивая вниз, а не просто мчась вперед по горизонтали. В Городе Зеркал вас ждет много секретов.
- 1946
- 04.11.2015
- 4
А то. Трейлер я ведь с закрытыми глазами смотрел.
Но поправку принимаю, пока нет. Предпосылок что станет хуже я, впрочем, не вижу.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь