Solar Fields возвращается, чтобы создать саундтрек к Mirror’s Edge Catalyst
Любимый поклонниками игры композитор создает музыкальное оформление к возвращению Фейт.
Сегодня DICE с радостью объявляет, что к нам возвращается один из самых многообещающих партнеров по созданию первой части Mirror’s Edge™. Solar Fields, создатель саундтрека к Mirror’s Edge, работает над Mirror’s Edge Catalyst, наполняя элегантный Город Зеркал волнами электронной музыки.
Solar Fields - он же шведский виртуоз синтезаторов Магнус Биргерссон - занимался созданием музыкальных тем для Mirror’s Edge Catalyst, когда мы решили побеседовать с ним. Понять, как должна "звучать" Фейт - в плане как музыки, так и звукового фона, - не так-то просто. Магнус, извиняясь за технические термины, объяснил, что достигает этого, погружаясь в музыку на молекулярном уровне.Сегодня я экспериментирую с темой Mirror’s Edge, разбирая музыку с помощью так называемого гранулярного синтеза. Я работаю с облаками частиц, чтобы увидеть, какие звуки узнаваемы и связаны в сознании с игрой, даже когда музыка "разобрана на части". Хочу понять, есть ли какие-то новые аспекты, с которыми можно поработать.
Как вы отреагировали, когда с вами заговорили о работе над Mirror’s Edge Catalyst?Когда я получил предложение, сразу подумал, что было бы здорово продолжить с того места, где остановился в прошлый раз: создавать новые миры, новые чувства, новые звуковые темы, исходя из того, что будет в Mirror’s Edge Catalyst.
Моя задача - воссоздавать игровое окружение в музыке и усиливать игровые моменты. Музыкальное оформление истории, точная смена темпа, синхронизация музыки с игровым процессом - все это очень непросто.
Вы сейчас живете и дышите Mirror’s Edge Catalyst. Каково это - участвовать в таком проекте?Верно, я чувствую, что уже 11 месяцев буквально живу в Городе Зеркал - и мне там нравится. Весь процесс, с самого первого дня и до сегодняшнего момента, когда до запуска уже недалеко, меня невероятно бодрит. За это время я записал огромное количество материала. У меня в папке Mirror’s Edge Catalyst гигабайт где-то 70.
Вы же делаете бэкапы?Ха-ха! Не волнуйтесь, все в безопасности.
На что похоже ваше сотрудничество с DICE в целом и отдельные сеансы работы в частности?Я каждый день общаюсь с DICE и звукорежиссером Магнусом Вальтерштадом в частности. Мне там дают кучу информации по Mirror’s Edge Catalyst, чтобы помочь моей работе. Я изучаю сценарий, биографии всех персонажей и, конечно, дизайн Города Зеркал.
Находясь непосредственно в DICE, я просматриваю каждое задание с дизайнерами уровней и продюсерами. Иногда у меня с собой есть демо-запись музыкальной темы, которую можно послушать и обсудить. Я получаю разные отзывы: например, правильно ли выбран темп, не слишком ли позитивная сама тема. Отзывы очень помогают в работе.
А если вы сочиняете музыку для задания, где есть и спокойные, и напряженные моменты, - как это делается?Все зависит от задания. Я сочиняю тему для конкретного задания или акта. Исходя из этой темы я создаю разные вариации, подходящие, скажем, к исследованию или к битве. Когда обстановка в игре меняется, я прибегаю, например, к смене темпа или перехожу с мажорного звучания на минорное, но сам костяк темы по-прежнему остается неизменным. Ну, и все это должно происходить без пауз.
В первой игре мы работали с одним стереоканалом, но в этом раз у нас есть возможность микшировать в реальном времени четырех разных стереоканала в зависимости от того, что происходит в игре. Это позволяет создавать даже более глубокое и динамичное звуковое оформление, чем то, на которое мы рассчитывали изначально. В результате нужно особенно тщательно подходить к созданию музыкальной основы, потому что каждый слой должен хорошо звучать и подходить к игре сам по себе. Выполняя задание каким-то определенным способом, Фейт слышит только базовую тему - и она сама по себе должна звучать привлекательно.
Можно ли сказать, что эта музыка более "расплывчата", чем другие ваши проекты? В игре ведь столько всего происходит одновременно?В определенных моментах игры музыка "расплывчата", гораздо более расплывчата, чем та, что я делаю обычно. Но, опять же, это зависит от того, как вы проходите игру. В иные моменты музыка может быть весьма "атакующей", особенно когда бежишь по крышам и кругом враги. Раз уж вы Бегущий, музыка должна побуждать вас бежать. В конце концов, в игре главное - не терять темп.
Не расскажете для фанатов синтезаторов, на чем вы работаете на этот раз и как технология помогает творческому процессу?Я совмещаю старую, аналоговую технологию с современными синтезаторами и оборудованием. Модульные системы, лоу-фай синтезаторы, VHS-рекордеры и так далее - там много чего намешано. Моя студия фактически вся модулярная, все устройства подключены друг к другу.
Заметная часть материала получается фактически случайно, просто от пробы инструментов. К примеру, я обнаружил много новых звуков, прослушивая реверберацию старых. Когда нота утихает, я могу найти основу для ее продолжения и чуть ли не слышу в голове целые новые мелодии.
Каково это было - получать восторженные отзывы на музыку из первой игры и что, по-вашему, поклонники ожидают от саундтрека к Mirror’s Edge Catalyst?Я, честно говоря, до сих пор немного потрясен такими хорошими отзывами. Мне очень нравится, что моя работа нашла колоссальный отклик. Я очень признателен за похвалу и считаю, что, видимо, что-то мне определенно удалось. Что касается Mirror’s Edge Catalyst - я считаю, поклонники ждут звука, который еще больше погрузит их в мир игры, в ее общую атмосферу. И мы их не подведем.
- 1985
- 30.09.2015
- 23
Это просто новый взгляд на пресловутую "проблему малых форм". Есть хайку и есть поэмы - у каждой формы есть свои ограничения и жаловаться на то, что в хайку всего три строки - слегка бессмысленно. Можно жаловаться на то, что автор написал хайку вместо поэмы, но тут уж извините, авторская воля - творит что хочет. Магнуса же не под дулом пистолета заставили писать музыку к МЕ.
Законченность же, как я уже сказал относительна. (Это если, конечно, ты не приведешь каких-то общепринятых единиц муз. законч., тогда можно будет о чем-то говорить)
Ещё немного напишу об авторском замысле - он, как более-менее объективная характеристика, как не удивительно, существует, правда в бинарном виде. Вот в этом тексте он есть. А тут его нет. Почему - я предлагаю догадаться самим.
Ну как с этим спорить? Не напишешь же "хочу чтобы саундтрек был монотонной скучной колбасой длиной во всю игру с двумя переходами"
Да я оттуда помню лишь ещё одну тему. И то, благодаря Арии и тому, что это была единственная нормальная композиция доступная в каюте Шепард.
P.S. А ещё саундтрек может быть динамическим, как например в RememberMe, где боевая тема искажалась в соответствии с успешностью комбо игрока (подсказка: Я в нормальном виде услышал её только на Youtube. [кулстори]Возможно потому что это была моя первая игра с геймпадом, а я по привычке выкрутил сложность на максимум. К концу прохождения геймпада у меня не стало. [/кулстори])
Или вложенным, когда музыка не наигрывается неосязаемыми херувимами в уши игрока, а слушается самим персонажем (можно даже накрутить компрессии для "портативного" звука). Фейт с плеером - круто, а? Правда Герцог наверняка будет недоволен.
Так что неиспользованных возможностей всегда много, и, оглядываясь назад, сложно удержаться от сожалений "а если бы то, да сё". Но если уж фотограф решил сделать фото в ч/б, то поздно пить боржоми.
Про МЕ-2 можно поговорить в соответствующей теме.
Вопрос был про игру.
В чем это выражается? Как человек впервые слышащий эту композицию и эту может выделить в них количество авторского замысла? Как его измерить?
Я рад, но при чем они здесь, если не входят в саундтрек, мы же о нем говорим, да?
Не вижу противоречия с тем что я сказал - либо трек подгоняется под игровую ситуацию, либо наоборот.
Я поясню свою позицию, ибо вижу что недостаточно ясно выразился. Очевидно, что саундтрек никто не мешает слушать отдельно от того, к чему он был написан. Открывай, да слушай. Дело здесь в том, что саундтрек написан для взаимодействия с соответствующим медиаформатом. И восприниматься как задумано может только в синергии. Слушать его без знакомства с ситуацией в которой он призван играть - лишать себя половины удовольствия. Более того - его включают в коллекционные издания в том числе и для того, чтобы игроки смогли во время прослушивания заново пережить в воспоминаниях определенные моменты игры, погрузится в атмосферу. Слушать же его в standalone формате - всё равно что выдирать кресло из мерседеса - удобно, но не вполне функционально.
Вступление-основная часть-финал. Опять же - треки - зеркальные отражения музыкального настроения уровня. Introduction привязана к меню. Это собственно то, о чем я написал в самом первом комментарии.
Ещё вопрос - вот ты пишешь об "авторском замысле" - значит ли это, что саундтрек к первой МЕ был написан без авторского замысла, автоматическим синтезатором на основе геймплейного видео?
Вот ты говоришь - нет законченности, я говорю - есть. Где же та линейка (со шкалой в ед. Ав.З./Ед. Законч.), приложив которую к монитору можно выяснить раз и навсегда, кто прав?
P.S. Немного про саундтрек Мass Effect - единственной запомнившейся мне композицией из второй части является этот
плагиатБаха. Почему? Из-за игровой ситуации - вечеринка Донована Хока очень атмосферна. (Ну и фонтан у него зашибенский конечно)Последовательность есть - она соответствует игровым уровням. По атмосфере в том числе.
Есть темы посвящённые игровым уровням и их отражающие. А люди-манекены не являются частью игры или геймплейным элементом. Персонажи - прямо скажем, недостаточно развиты чтобы посвящать им отдельные композиции, да и моментов в игре где явно выделяется отдельный персонаж и уместна была бы его личная тема - нет.
Где в игре эмбиент в таком случае? В игре есть уровни где Фейт гуляет и есть мороженку в кафе?
Саундтрек не может быть законченным, потому что он по своему определению призван аккомпанировать, дополнять. Если тебе нужна "авторность" и законченность то пожалуйте, например, сюда.
P.S. Есть случаи когда в качестве саундтрека используют лицензированную музыку, но минусом такого подхода является отсутствие взаимодействия, атмосферного единства саундтрека и действия - где в кино обычно идет лицензированная песня? В титрах. В игре? В титрах. (Вспомнить хотя бы Still Alive если что. Уж там авторского замысла - сколько угодно)
P.P.S. Ещё вопрос - вот человек не играл в игру, увидел саунтрек где-то, послушал - для него он будет закончен или нет? Даже не так, мимо проходил, услышал мелодию, скажем Introduction, даже не зная что это саундтрек - у него же не загорается в голове лампочка "незаконченная композиция". Так что таких понятий как "цельность" и "органичность" в музыке в принципе не существует. Они лишь отражения индивидуальных вкусов личности.
Как это измеряется?
То есть он не должен соответствовать ситуации? И где это в МЕ были загадки?
И вообще, это же альфа и омега саундтрека - как узнать что рядом враги? Играет тревожная музыка.
Их фанаты за трубу из первой части забомбили, представляешь что будет за меню?
Скорее сожаление о проклятии сиквелов, ведь так как в первый раз уже не будет. В некотором отношении завидую не игравшим в первую часть. Ну и интересно было бы на главное меню взглянуть, как они его на этот раз обставят.
А насчет Рианны - лучше бы она пела, чесслово. Ни в МЕ, ни в TR, ни в Thief она не шмогла в сюжет.
уникальный стиль.Gercog, у Рианны на самом деле уникальный стиль, не шаблонный, это придает жизни ее мирам, некоторым он не нравится.
J3ster, хитрый реквест "больше геймплея"? =)
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь