Рендеринг мира Mirror’s Edge Catalyst
Рис.: Слева: Фейт побеждает противника, в то же время изображение размывается и искажается.
Справа: Интерьерные сцены со сложной системой освещения состоят из нескольких отражающих поверхностей, источников зонального освещения и отражённого непрямого света.
Краткий обзор:
Mirror’s Edge (рабочее название) это перезапуск культовой игры DICE 2008 года. Используя игровой движок Frostbite (Battlefield 4™, Dragon Age™: Inquisition и Battlefield™ Hardline) мы создаем полностью новый и уникальный игровой процесс на испытанной временем технологической платформе.
Для воссоздания облика и атмосферы футуристичных городских ландшафтов составляющих ткань игрового мира мы разработали несколько новых систем рендеринга обширных, разнообразных и фотореалистичных окружений на оборудовании потребительского класса. Эта презентация содержит часть нашей работы над широким спектром различных технологий рендеринга, разработанных нами для того чтобы воплотить художественное видение истории Фейт в реальность. Целевой аудиторией выступают люди, знакомые с разработкой видеоигр, технологиями рендеринга и сжатыми сроками. Демонстрируемые технологии находятся в процессе разработки и могут измениться до выхода игры.
1. Освещение и отрисовка теней.
Освещение – важная часть художественного направления и стиля игры. Мы потратили много времени на улучшение и адаптирование существующих в Frostbite схем непрямого освещения для наших потребностей. Динамическое освещение, резкие контрасты и высокая зеркальность поверхностей в Mirror’s Edge оказались для нас непростой задачей. Мы представляем некоторые решения, разработанные нами для решения подобных проблем не жертвуя при этом производительностью или уникальным художественным стилем.
Физически обоснованный рендеринг стал одним из главных элементов нынешней группы игр на Frostbite. Для Mirror’s Edge, в частности, мы много работали над улучшением нескольких ключевых областей, критических для создания нашего чистого стерильного художественного стиля. Значительное количество времени ушло на улучшение существующих технологий, для их соответствия нашему случаю, в частности работы с прозрачными поверхностями и отражениями.
2. Постобработка и оптимизация GPU.
Как и в других современных играх, мы используем несколько слоев постобработки для улучшения качества картинки. В этой части мы проанализируем то, как они взаимодействуют для создания уникального внешнего вида, которым знаменит франчайз. Мы рассмотрим новую технологию объемного света, временного сглаживания движка Frostbite и освежим основы, в процессе разбора схемы постобработки Mirror’s Edge.
Чтобы подогнать весь этот набор ресурсоемких задач к нашим ограниченным бюджетам мы использовали технологии, доступные в новых графических картах и поколениях консолей. Асинхронные вычисления и унификация потребительских видеокарт сделали доступным новый уровень оптимизации, который мы и применили, чтобы выжать из движка немного больше чем в предыдущих играх.
3. Графический конвейер CPU
Существенное увеличение игровых пространств, наряду с повышенной нагрузкой от новых технологий рендеринга сильно нагрузило обработку графики центральным процессором. Раскрывая в деталях инновации и улучшения, внедренные нами в этой важно, но часто пренебрегаемой области компьютерной графики, мы пройдем по схемам рендеринга от объектов в мире до вызовов отрисовки GPU.
Последний писк моды – новые низкоуровневые графические API, мы воспользуемся этой возможностью, чтобы рассказать о переносе Frostbite с игр на нескольких поколениях на игры следующего поколения и научим как не отстать от неутолимого аппетита современных графических процессоров.
За перевод спасибо: J3ster
- 1953
- 19.08.2015
- 6
Дополнительное чтение:
Технологии графики в современных играх, часть 1: Новомодные свистелки-перделки
Технологии графики в современных играх, часть 2: Апофеоз Past-Gen'а
Технологии графики в современных играх, часть 3: Заря Past-Gen'а
[Spin-Off] Anti-Aliasing (AA) в современных играх
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь