Mirror's Edge Catalyst: Ваяние цифровых скульптур
Много ли общего у скульптора XIX века с командой DICE? Больше, чем можно себе представить.
Много ли общего у скульптора XIX века с командой DICE? Больше, чем можно себе представить. Приглашенные на выставку работ Огюста Родена в Национальном музее в Стокгольме члены команды DICE встретились с ценителями изящных искусств, чтобы обсудить создание персонажей в цифровом пространстве. Похоже, что материалы, из которых создавалась Фейт Коннорс, не сильно отличаются от глины, гипса и бронзы.
Тем, кто уже подзабыл школьную программу, мы напоминаем, что Огюст Роден (1840-1917) был французским скульптором, повсеместно признанным отцом современной скульптуры. Изначально Роден считался чужаком и чудаком, но затем оставил след в истории, создав несколько шедевров.
Теперь, спустя сто лет, три творческих работника DICE, вдыхающих жизнь в Фейт и в мир Mirror’s Edge™ Catalyst, собрались среди работ Родена. Это Мадина Хиониди (художник персонажей), Пер Хаагенсен (старший концепт-художник) и Эмиль Нильссон (аниматор).
Поклонники DICE и Родена получили возможность расспросить художников о создании цифровых персонажей, и мы собрали тут общую выжимку из их беседы.
Чем похожи и чем различаются классическая и цифровая скульптура?
Мадина Хиониди: Создание цифровых скульптур на самом деле не так уж отличается от создания обычных. Разница, разумеется, в том, что вы можете сохраняться и отменять действия - ну и еще запас "глины" у вас неограничен.
Еще при работе в цифровой форме есть кое-какие хитрости. Можно, например, создать одну половину лица, а затем автоматически создать ее зеркальную копию, чтобы была симметрия. Потом уже одна из половинок лица или тела слегка изменяется для небольшой асимметрии: так натуральнее.
А вы можете сказать, что именно вы хотели отобразить визуально, когда "лепили" Фейт?
Пер Хаагенсен: Очень важно было изобразить физическую форму Фейт, ее навыки, уверенность, характер в динамичной манере. И при этом так, чтобы она не была похожа на мастера боевых искусств или супергероя.
Когда я начал создавать ее для основного образца, главным, помимо реалистичности, было поймать такую позу, в которой хватало бы экшена, напряжения и тайны, чтобы те, кто не знал нашу героиню по первой части игры, заинтересовались бы: а кто это? Еще она должна выглядеть более взрослой, чем в первой части, так что нам надо было добавить ее взгляду сосредоточенности, даже озабоченности той ситуацией, в которой она оказалась.
Какие инструменты вы используете в своей профессии?
Пер Хаагенсен: Я работаю почти исключительно в цифровой форме: цифровые рисунки, цифровая скульптура. Но иногда рисую и карандашом по бумаге, чтобы запустить процесс рождения идей.
Наше программное обеспечение позволяет создавать наброски сразу в 3D, что просто здорово. Раньше создание 3D-моделей было очень технологичным процессом, а сейчас, если есть вдохновение, можно сразу начинать.
Эмиль Нильссон: В анимации мы используем как современные технологии, так и старые методы - например, 12 принципов анимации. Мы используем профессиональную 3D-анимацию и, в больших количествах, захват движения - но еще и снимаем сами себя в зеркале, чтобы использовать свои движения как справочный материал.
Какие классические художественные техники и принципы повлияли на вашу работу над Mirror’s Edge Catalyst и другими играми?
Мадина Хиониди: В DICE я впервые познакомилась с рисованием с живой натуры. Я считаю, это помогло мне вырасти как цифровому художнику, и чтобы расти и дальше, я хочу изучать "настоящие" искусства.
Пер Хаагенсен: Я думаю, что большинство художников, успешно работающих в цифровой форме, обучалось классическим техникам. И вообще, поскольку мы по-прежнему пользуемся кистью и пером, применяем те же моторные навыки, что и другие художники, у нас тоже повторенье - мать ученья. Рисунок с натуры, мастер-классы, анатомия, перспектива - все это относится и к нашей работе.
Техника, которой я пользуюсь в рисовании, и полученные знания сделали переход к цифровой скульптуре практически безболезненным. Во многом тут помогли удобные для художников интерфейсы современных программ 3D-лепки моделей.
Mirror’s Edge Catalyst отличается реализмом, определенным применением отражающих материалов и эксклюзивным дизайном. Все это - серьезная проверка для художника. Сначала было страшновато, но результат вознаградил меня с лихвой: и собственно итоговым продуктом, и новыми полученными знаниями.
А в чем сложность оживления ваших "скульптур" в процессе анимации?
Эмиль Нильссон: Когда создаешь движение, надо учитывать пожелания игроков. Если прыгаешь в реальной жизни, есть момент ожидания прыжка, когда ты к нему готовишься, но в игре прыгать надо моментально, как только нажата кнопка. Для анимации это своего рода испытание, и нам пришлось утрировать движения, чтобы подчеркнуть их, - вот как в скульптурах Родена.
И последний вопрос: какой творческой работой вы занимаетесь на досуге?
Мадина Хиониди: Люблю создавать арты с оружием, где много прямых углов и идеальных форм.
Пер Хаагенсен: Я в свободное время люблю заниматься чем-то больше из области фантастики, более эфемерным. Еще мою креативность очень подпитывает сочинение музыки.
Мы надеемся, что эта заметка вам понравилась - и что вам понравятся творения скульпторов из DICE, когда Mirror’s Edge Catalyst поступит в продажу 24 мая.
- 1540
- 24.12.2015
- 1
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь