Закрыть

Интервью с Сарой Янссен на PlayStation E3 2015

 

Журналист: Здравствуйте, друзья, и добро пожаловать на прямую трансляцию PlayStation. Это момент, которого вы все, ну или, по крайней мере, я, так долго ждали, в этой части трансляции я пообщаюсь с Сарой из DICE. Привет, Сара.

Сара: Привет, и спасибо.

Журналист: Тебе спасибо за то, что пришла. Сегодня мы обсудим Mirror’s Edge Catalyst, который вы недавно столь торжественно представили на своей пресс-конференции. Расскажи нам немного об игре в общем, а затем мы углубимся в детали.

Сара: Хорошо. Mirror’s Edge Catalyst была вдохновлена оригинальной Mirror’s Edge, вышедшей в 2008 году.

Журналист: Отличная игра была.

Сара: Замечательная игра. Мы взяли её за основу, но на этот раз наша цель – рассказать историю Фейт. Мы хотим, чтобы её характер изменился по ходу сюжета, чтобы в конце игры она стала другим человеком. Она отличный персонаж, мы хотим её развить, рассказать о ней игрокам, о том какова её мотивация, за что она сражается, и что случилось с ней в прошлом.

Мы также стремились по-новому использовать ту превосходную систему передвижения из первой части. Теперь мы создали не просто набор уровней, а целый город. Что очень повлияло на игру, ведь передвижение из точки А в точку Б сильно отличается от полностью открытого пространства в котором можно двигаться куда угодно. Создать такое пространство было не так уж и легко, но мне кажется, нам это удалось. Посетителям Е3 удалось увидеть это своими глазами, и им, кажется, очень понравилось.

Журналист: Круто.

Сара: Да?

Журналист: Пожалуйста, продолжай, я не хотел тебя перебивать.

Сара: А то я тут разболталась. Ещё мы поработали над системой передвижения, приспособили её к открытому миру, соединили сражения с видом от первого лица и плавностью движений, Фейт больше не пользуется оружием, только своим телом, силой инерции и окружением для того чтобы расправляться с противниками.

Журналист: Ты сейчас о многом сказала, но я хотел бы немного отмотать назад, к теме сюжета, потому что он очень важен, особенно для новых игроков. Концентрация на истории становления Фейт это шаг навстречу людям, которые не играли в оригинал. Позор им!

Сара: Да, обязательно сыграйте.

Журналист: Да, то есть сюжет писали, в том числе и чтобы игра была более доступной, верно?

Сара: Точно. В новой игре Фейт легче будет сопереживать, собственно мы называем игру не столько перезапуском, сколько перерождением главной героини. Это не приквел, игра не подводит нас к событиям оригинальной игры, мы пытаемся обогатить характер Фейт, вначале она будет несколько легкомысленной молодой бегущей, занимающейся доставкой, игроку доведется испытать на себе, каково быть бегущим в городе Зеркал. Первая часть сразу бросала тебя в гущу событий, в новой игре сначала будет вступление, а уже затем начнут происходить разные неприятности. С течением времени поменяется отношение властей к бегущим, изменится атмосфера города, наступит момент, когда Фейт решит перестать отступать и начать давать сдачи, потому что происходящее вокруг, все эти тайны, её не радуют. Мне кажется, людям понравится.

Журналист: Мне бы хотелось, чтобы в игре Фейт просто бегала по городу, но вам же туда ещё и сюжет впихнуть надо. Не знаю, насколько подробно ты можешь нам рассказать о разработке открытого мира игры. Даже первая часть была просто великолепной, с отличной системой передвижения и взаимодействия с окружением, а сейчас твоя команда создает огромный город, не знаю, как много свободы будет предоставлено игроку, похоже очень много.

Сара: Город будет открываться по мере прохождения сюжета, поначалу будет доступен лишь малый сегмент, это всё сделано для облегчения знакомства с игрой, мы не будем вываливать на игроков все возможности сразу. Первая часть оказалась сложной и довольно раздражающей для некоторых людей, и нам очень хотелось бы от этого избавиться. Мы делаем игру более доступной, и, в то же время награждающей умелых игроков. У нас есть механизмы, помогающие схватиться за карниз, потеряв скорость и разгон, даже слегка промахнувшись. Падать и умирать из-за малейшей ошибки теперь не придется. Продвинутые игроки, с другой стороны, будут способны выполнять элементы безупречно, входить в «поток», да и просто, быть намного подвижнее.

Много труда легло в подстройку системы передвижения к открытому миру, по которому игроку и предстоит, собственно, передвигаться. В первой игре можно было прыгать только с определённых трамплинов, а в Mirror’s Edge Catalyst можно отталкиваться от любого объекта определённой высоты. Возможности использования окружения намного увеличились.

Журналист: При разработке такого огромного мира, с какими трудностями сталкиваются дизайнеры, комбинируя все составляющие так, чтобы они ещё и выглядели как реалистичный город. Как это всё работает?

Сара: Самое сложное во всём проекте. Добиться того, чтобы пространства в игре было интересно преодолевать, при этом сделав их достаточно реалистичными, а не так, будто кто-то понатыкал вокруг всяких штук.

Журналист: Просто трамплин посреди дороги, ничего необычного.

Сара: Именно. Зачем он там? Такое иногда случается при нарушении взаимодействия между художниками и дизайнерами. Например, дизайнер ставит на уровень что-то, а тут приходит художник и говорит: «Это же ни на что из реального мира не похоже, зачем ты его сюда воткнул?», затем они обновляют уровень и продолжают над ним работать.

Над каждой зоной или помещением для побочного задания они работают вместе, строят город вместе, обновляют уровни вместе, постоянно. Это единственный возможный способ сделать каждый объект интерактивным. В Battlefield, к примеру, много открытых пространств, но большую часть времени игрок не обращает на них внимания, ведь в игре нужно стрелять, или ездить…

Журналист: Или летать. Я тут жестами показываю полет, будто зрители не знают что это такое.

Сара: В Mirror’s Edge каждый объект на уровне стоит там не просто так, с ним можно взаимодействовать, и добиться этого было непросто, создание интерактивных уровней дело сложное, но когда ты всё сделал правильно, то всё становиться просто замечательно. Зайди к нам на стенд, да поиграй в игру.

Журналист: Обязательно. Вот она уже на камеру надо мной издевается, заходи, говорит, поиграй в игру. Что меня впечатляет в подобных широкомасштабных играх, так это их объем. Команде разработчиков нужно быть очень дружной, тесно друг с другом общаться, как ты и говорила, художнику и дизайнеру, постоянно перерабатывать, обновлять уровни. Ваша команда всё время работает вместе, или вам приходится разбиваться на мелкие группы, как это всё организовано в студии?

Сара: У нас есть подгруппы в группах – группа города/уровней, которая, собственно строит сам город, внутри её есть группы поменьше, работающие над отдельными зонами, разными их версиями и так далее. Существует геймплейная команда, разрабатывающая ядро игры, системы передвижения, боя, команда тестирования, группа, работающая над сетевым кодом. Так что у нас много и мелких подгрупп.

Журналист: Хорошо, пока у нас не закончилось время, я хотел бы убедиться, что ничего не пропустил. Мы поговорили о городе, передвижении, я ничего не упустил? Ничего не забыл?

Сара: Это всё очень важные составляющие, мы хотели взять из первой части всё самое лучшее, крутую главную героиню Фейт, стиль и атмосферу игры, звуковое сопровождение, на Frostbite игра будет выглядеть ещё круче, я думаю.

Журналист: Да, игра выглядит просто невероятно. Даже оригинал, вышедший так давно. Всё ещё круто выглядит.

Сара: Сильно отличается от серых тонов других игр, очень необычно, мне нравится разнообразие. Ну и передвижение, вдохновленное паркуром, до сих пор довольно уникально, мы добавили ещё больше элементов, сделав его ещё свободнее, ещё плавнее, а затем соединили с боевой системой. На этом мы концентрируемся, разрабатывая игру. Забавно видеть, что люди уже сегодня в неё играют.

Журналист: Можно сразу увидеть их реакцию.

Сара: По-моему, им нравится. Мы долго работали над игрой, так стремились показать её игрокам, и оказалось, что она им нравится. Мы так счастливы, для нас эта Е3 настоящий успех.

Журналист: Перед тем, как мы закончим, хотелось бы кое-что сказать. Мой любимый момент первой части, в которую все должны поиграть, когда Фейт обнимает свою сестру в начале игры. Что и положило начало событиям сюжета оригинала, этот момент я до сих пор вспоминаю, огромное спасибо за него твоей команде. Я уверен, что это всё ты сделала, вообще без какой-либо помощи. Что ж, спасибо, Сара, что пришла к нам сегодня.

Сара: Спасибо вам за приглашение.

Журналист: Mirror’s Edge выходит на PS4 в следующем феврале. То есть, я хотел сказать Mirror’s Edge Catalyst.

Сара: Mirror’s Edge Catalyst, 23 февраля 2016. Обязательно купите!

Журналист: За пару дней до моего дня рождения. Теперь вы знаете, что мне подарить. Ещё раз большое спасибо.

Сара: Спасибо что пригласили.

Перевод: J3ster

Оригинал: PlayStation YouTube

1
  • 1472
  • 23.06.2015
  • 5
Комментарии:
0
Цитата Alex_Sokol;4
Разве это не концепт-арт?
Концепт. Шутка это была.
0
Цитата J3ster;1
Как Сара-то изменилась, на картинке прямо не узнать.
Разве это не концепт-арт?
0
Ооо, Вы снова оперативно поработали. Спасибо Вам.
0
Больше Сары.
0
Как Сара-то изменилась, на картинке прямо не узнать.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0