Город без граней в полном распоряжении Фейт
Линейность начальных уровней Mirror’s Edge была неплохо замаскирована, но мне всегда казалось, что главную героиню Фейт и вовсе не стоило ничем ограничивать. Mirror’s Edge: Catalyst выполняет моё желание, предоставив ей целый город по крышам которого можно пронестись, в здания которого можно проникнуть, а увлекательность всего этого надолго заставит вас забыть о каких-то там миссиях как только вы сядете за игру. Управлять Фейт, героиней, олицетворяющей свободу неограниченного передвижения, приятней, чем раньше.
Отдельной кнопки для бега нет – Фейт просто бежит, набирая скорость, пока не прервется цепочка движений. Левый бампер отвечает за действия призванные приблизить вас к небу над блистающим белоснежным мегаполисом – бег по стенам, взбирание по карнизам и трубам, а правый – для перекатов после больших прыжков, скольжения и чтобы спрыгнуть с возвышения. Такая схема управления рассчитана на инстинктивное передвижение и не заставит вас волноваться о мелочах на маршруте, к тому же она отлично подходит к новой истории становления Фейт.
«[В Catalyst] Фейт превратится из неопытной в очень умелую бегущую и даже больше» объясняет дизайн-директор Эрик Оделдаль. «Для нас, разработчиков, важно чтобы игрок обучался наравне с Фейт. Мы не хотим начинать игру с заявления, что Фейт – лучшая бегущая в мире, ведь окажется, что игрок не соответствует этому званию, нам нужно дать им время научится и найти свою дорогу.
В оригинале для поддержания скорости использовались жестко спланированные линейные полосы препятствий, очевидно, что в открытом мире существует риск повредить плавности игрового процесса, когда даже самым погруженным в игру людям нужно иногда останавливаться и осматривать местность. Оделдаля не слишком волнует, что игроку придется иногда прерваться, чтобы перевести дух и окинуть взглядом панораму крыш Города Зеркал, особенно учитывая долговременные преимущества от изучения города и запоминания маршрутов.«Когда попадаешь в новое окружение впервые, вполне естественно остановиться, осмотреться, оценить варианты, - говорит он – куда можно добраться? Куда хочется залезть? Лично мне интереснее всего проходить маршрут во второй или третий раз. Чем больше знаешь о районе, тем легче. Что мне нравится в свободном передвижении в Mirror’s Edge Catalyst – игрок часто перемещается по одному и тому же району в разных направлениях и [к разным] целям, а значит, лучше узнает местность. Поначалу существует некий элемент головоломки, когда необходимо найти оптимальный маршрут, но спустя некоторое время игрок передвигается намного быстрее благодаря своему знанию окружения. Это чувство плавности определённо является центром [игры]»
Теперь оно присутствует и в боевой системе. На этот раз, пока Фейт движется и безупречно комбинирует элементы, она неуязвима, все пули проходят мимо цели, в то время как игрок запутывает, обезоруживает и обезвреживает противников одного за другим. Атаки главной героини разделены на две категории: Поток и Передача. Первый стиль позволяет сохранить инерцию, нанося удар, а второй передаст кинетическую энергию цели, отправив её в полёт по уровню. Эффективность новых боевых умений Фейт настолько высока, что позволяет ей больше не заморачиваться огнестрельным оружием, да и соответствующий аспект из игры полностью убрали.«Мы не хотели, чтобы боевая система мешала плавности игрового процесса, как в первой части – объясняет Оделдаль – Довольно рано, ещё в процессе разработки мира и сюжета, мы решили, что не хотим давать Фейт возможность пользоваться огнестрельным оружием. Убрав эту составляющую, нам пришлось перенести весь арсенал движений Фейт одно за другим из Unreal Engine в Frostbite, а затем тщательно всё отполировать. Мы знали, чего хотели, но чтобы этого добиться понадобилось время. Ближний бой с видом от первого лица очень сложен [для программирования], особенно когда игрок движется на высокой скорости. Так что мы пришли к выводу, что заимствование из других жанров для нас не выход. Нам нужно сосредоточиться на основных преимуществах, то есть паркуре от первого лица. И мы решили сделать боевую систему его частью.
Всё это имеет смысл с точки зрения Фейт, но подобный дизайн требует очень специфического ИИ. «Мы не могли сделать классический ИИ для стрелялок, противникам ведь нужно вести себя по-другому, – говорит Оделдаль – им необходимо знать в каком направлении смотрит и движется игрок, с какой скоростью. Будет скучно, если противники станут просто выстраиваться в шеренгу перед игроком. Конечно же, [мы применили] некоторые хитрости, чтобы этого избежать»
В демо-версии наша встреча с противниками была весьма краткой, лишь во время курьерской миссии нам удалось обезвредить пару-тройку безликих оппонентов, прежде чем добивание от третьего лица оповестило нас о том, что всё противники закончились. Тем не менее, боевая система определённо выглядит динамично, а Фейт и без оружия умудряется непостижимым образом выглядеть уязвимо, одновременно вытирая противниками пол. Добивающие удары, по словам разработчиков, разнообразны и зависят от того, как игрок предпочтет завершить сражение, но обсуждать эту систему в деталях DICE пока отказываются.
Что они готовы показать, так это два новых типа побочных миссий: в одном вам нужно добраться до вершины огромного здания, чтобы взломать билборд и загрузить в него метку Фейт, а в другом принять участие в гонке с секундомером по предопределённой трассе. Во всех стрех случаях, Зрение Бегущего заботливо подсветит возможные варианты. Настройка этой системы для работы в открытом мире сама по себе оказалась той ещё головной болью.«Нам пришлось полностью переработать Зрение Бегущего – рассказывает Оделдаль – нам хотелось оставить [навигацию] в стиле «следуй за красным, чтобы добраться до цели, но так как теперь нам неизвестно, куда нужно игроку, мы разрешили ему устанавливать маркеры на нашей трехмерной карте. Зрение бегущего теперь работает почти как GPS, то есть постоянно пересчитывает дорогу с места, где находится игрок до места, куда он хочет попасть. Над этой системой пришлось немало поработать, и мы всё ещё в процессе настройки»
Несмотря на то, что игра пока не полностью соответствует тому, что от неё хотят разработчики, и что нам раскрыли лишь малую часть города, Catalyst уже сейчас представляет собой очаровательный намек на то, каким свободным может быть открытый мир Mirror’s Edge. Ещё разработчики пообещали, что к выходу Город Зеркал будет большим и открытым, неразделённым загрузочными экранами, что призвано помочь поддержать непрерывное чувство движения, что так покорило фанатов оригинала. Перенос линейного паркура Mirror’s Edge в пространство, где игрокам предоставлена полная свобода – решительный и смелый шаг, на который вполне способны разработчики из DICE.
Подписи к картинкам:
За исключением новых темно-красных полос и механического браслета на правой руке, дизайн Фейт почти не изменился с 2008. Да в этом и нет необходимости – её внешней вид так же необычен сейчас, что и во время её дебюта.
Технология играет важную роль в мире Catalyst, будь это носимые устройства, призванные контролировать население или элементы хай-тека в элегантной архитектуре Города Зеркал.
Эрик Оделдаль, дизайн-директор игры.
Стеклянный потолокМесто действия игры, называемое Город Зеркал, было создано в соответствии со строгим набором правил и метрик, обеспечивающих различимость каждой поверхности. «Я твердо верю в создание своей структуры, и работу внутри неё – так намного облегчается труд дизайнеров уровней, художников и других людей – объясняет Оделдаль – Ещё мы собрали множество справочных материалов, чтобы расположение улиц выглядело реалистично, как в настоящем городе. К сожалению метрик настоящих городов не существует, так что это было довольно проблематично. Главное это найти баланс между тем, что хорошо заметно издалека и что видно вблизи. Для того чтобы добиться подобного нужно много работы, но результат того стоит.
Сверху: Бронированные охранники KrugerSec отсылают нас к частной охранной компании из оригинальной игры Pirandello Kruger, но на этот раз они выглядят куда более стильно.
Посередине: Новая боевая система не похожа на свои аналоги в других играх, в ней упор делается на движение, позиционирование и скорость, а также выбор способа нейтрализации противников, не останавливаясь.
Справа: Игра начинается с выхода Фейт из исправительного учреждения, так что тема свободы передвижения особенно уместна.
Сверху: Движение на полной скорости опьяняет. По контрасту, набирая скорость, Фейт чувствуется несколько неповоротливой.
Выше: Трейлер приоткрыл перед нами тайну прошлого Фейт, её отношения с сестрой, показал нам тех, кто будет направлять её в борьбе, но всё что из этого можно извлечь, так что DICE рассматривает сюжет новой игры как историю становления Фейт, и что она встречает непокорных бегущих вскоре после своего освобождения.
За перевод как всегда спасибо: J3ster
- 2680
- 18.08.2015
- 4
Фейл с моей стороны, я почему то был уверен что в оригинале "there's no more run button" Кто-то знает хорошее лекарство от зрительных галлюцинаций?
Поправлено. А то неправильное впечатление оставляет о авторе.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь