Закрыть

Дизайн Фейт: Создание знаменитого образа

Пиксельная Фейт, три непреложных принципа и разработка прототипов спортивной одежды в стиле хайтек. Узнайте, как создавался образ Фейт.

 

В июне 2013 года поклонники смогли впервые взглянуть на новую Фейт в тизере на E3. Ролик, который заканчивался кадрами висящей на стене небоскреба Фейт с новой татуировкой, показал всем переработанный образ, созданный для нового поколения.

Арт-директор Джони Люнгстедт и старший концепт-художник Пер Хаагенсен вспоминают реакцию на появление нового образа:

"Какое-то время мы держали все в тайне. Объявляя о новой игре, мы хотели показать поклонникам, что стиль Mirror’s Edge развивался. И когда мы показали новый образ Фейт, стало ясно, что поклонникам перемены пришлись по душе - и сам образ в то же время остался родным".

 
Образ Фейт был новым, но при этом знакомым. Это неслучайно: в ходе разработки DICE придерживалась одного ключевого принципа создания героини Mirror’s Edge Catalyst. Люнгстедт объясняет:

"Мы назвали его "Пиксельная Фейт". Если свести образ Фейт к примитивной пиксельной фигурке, выделятся его базовые составляющие: красные кроссовки, белые штаны, черная майка и одна красная перчатка. Можно менять какие-то детали в пределах блоков образа, но ключевые компоненты должны оставаться нетронутыми".

Пример такого подхода: вариантов красных кроссовок Фейт были созданы буквально сотни - но все они оставались красными. В работе с Пиксельной Фейт важно не только сохранить ставшие классическими элементы, но и удержаться от того, чтобы добавить что-то еще.

"Очень важны, к примеру, такие решения, как оставить одну перчатку и не добавлять вторую, - объясняет Пер Хаагенсен. - Надо сохранять характерный для образа дизайн."

Кроме следования "пиксельному" художественному видению для создания образа Фейт надо также определить саму концепцию Бегущих. Какова роль Бегущих в обществе? Каковы их идеалы? Скорость, ловкость и эффективность - все особенности Фейт как Бегущей должны отражаться в ее одежде и фигуре.

Чтобы определить стиль игры, в головы членов команды были твердо внедрены три основных принципа: элегантность, позиция и правдоподобие. В том, что касается последнего, Хаагенсен приводит пример дизайнерского решения, сделанного на ранней стадии разработки:

"В рамках нового визуального стиля мы почти сразу решили перейти от штанов свободного кроя из первой игры к более обтекаемому образу с универсальной технологичной тканью".

Для создания одежды вид которой говорит о функциональности, было приложено колоссальное количество усилий. В поисках практичной, легкой и прочной ткани дизайн-команда изучала образцы из реальной жизни - в частности, спортивную одежду.

"В процессе исследования мы обнаружили множество прототипов, которыми занимались производители ткани и даже армия. Для массового производства в реальном мире они слишком дороги, но к счастью у нас, гейм-дизайнеров, такой проблемы нет".

Благодаря этому исследованию, команда была уверена, что в ходе дизайна она не отрывается от реальности. Поскольку ключевой принцип - правдоподобие, создавая телосложение Фейт, команда избегала и крайностей вроде огромных плеч и осиной талии. Фейт сделана так, чтобы выглядеть как настоящий много тренирующийся человек.

"Мы изучали настоящих бегунов и паркурщиков, чтобы найти элегантный и стильный образ тренированного тела. Такого, по которому видно: человек быстр и ловок", - говорит Хаагенсен.

Подводя итоги, можно сказать, что за дизайном Фейт стоит много разных аспектов (и мы обязательно поговорим о них в следующих выпусках), и что крохотный пиксельный образ может быть очень важен. Команда трудится изо всех сил, и мы надеемся, что вы будете следить за нашими выпусками. А пока что на прощание мы процитируем вам Джони Люнгстедта:

"То, что многие считают Фейт идеалом, - потрясающе. Мы хотим оправдать ожидания. Мы хотим создать образ, который запомнится".

1
  • 2504
  • 07.10.2015
  • 5
Комментарии:
0
Must... not... joke about... suspenders... Soo hard!
0
Интересно экипировку по ходу игры менять можно будет? Еще бы кросы из оригинала, эх мечты, мечты...
0
Гм. Ничего нового Хаагенсен и Люнгстедт после ролика с Е3 не сказали. Но с их слов видно, что работа над образом проделана внушительная. Может кто кинуть ссылку на работы Люнгстедта? С чертями Хаагенсена уже знакомы.
0
J3ster, куда делись гласные буквы?
0
Я з т чт тк ствл - мнмлзм рлт!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0