TimeTrial карта в Google SketchUp
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Пятница, 04.05.2012, 10:20 / Сообщение № 1
Quote Эта тема будет со временем наполняться дополнительным описанием Думаю многие когда либо хотели создать свою карту для игры Mirrors Edge но запуская редактор большинство испытывает трудности с "пользованием" (ведь изначально редактор был создан далеко не для новичков)
В этой теме я буду описывать другой более простой метод создания своей игровой Time Trial карты с помощью программы Google SketchUp Естественно Редактор игры все равно придется использовать но вся геометрия уровня будет заранее готовой и останется лишь настроить освещение \ небо \ контрольные точки \ и другие маленькие нюансы
-
ps. Буду дополнять пост по мере возможности
My Youtube channel
|
|
Проверенные
Сообщений: 111
|
Дата: Суббота, 05.05.2012, 00:47 / Сообщение № 2
Здорово, это может уменьшить время для создания и редактирования карт? А то я посидел в старом редакторе над одной идеей, но уходит очень много времени( Охото же хоть одну мод. карту залить))))))))))))
wait... when it's ready
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Суббота, 05.05.2012, 09:06 / Сообщение № 3
да - в SketchUp'e сделать геометрию проще и быстрее (в разы) начать можно прямо сейчас с установки и освоения программы Скачать программу можно тут - sketchup.google.com Видео обучалку на русском языке можно посмотреть тут
Прежде всего следует освоиться с движением камеры и аккуратным созданием геометрии
ps. домашним заданием можно считать "обучение базе и создание нескольких кубиков" кстати чтобы кубик выделялся не по кускам - достаточно сделать его единым компонентом "make component" или "создать компонент" - так же чтобы выделять весь объект без компонента нужно трижды кликнуть по одной детали (по аналогии с выделением текста) более подробное описание добавлю чуть позже
add: скриншоты того что получается можно залить на postimage.org и выложить сюда ссылки - будем смотреть : ]
My Youtube channel
|
|
Проверенные
Сообщений: 1114
|
Дата: Суббота, 05.05.2012, 11:12 / Сообщение № 4
Офигеть так просто!
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Понедельник, 07.05.2012, 01:22 / Сообщение № 5
Вообщем то просто - но при первых включениях Скетчапа практически у всех появляются проблемы с интерфейсом к нему приходится некоторое время привыкать затем осваивать основные инструменты и техники для создания геометрии
ну а затем да - попроще повеселее :]
My Youtube channel
|
|
Проверенные
Сообщений: 129
|
Дата: Вторник, 08.05.2012, 13:06 / Сообщение № 6
а как вообще эти карты делать например построю в с скечапе карту а потом ее куда?
Сообщение отредактировал: / Post edited: tracer3000 - Вторник, 08.05.2012, 13:06
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Вторник, 08.05.2012, 14:51 / Сообщение № 7
tracer3000, Затем идет экспорт через маленький плагин Изначально есть 2 пути: 1 - Экспорт всей карты (или по кускам) из Скетчапа в модель .ASE (Сразу с коллизией) Соответственно эта модель открывается в редакторе где остается добавить мелочи окружения 2 - Экспорт всей карты (или по кускам) из Скетчапа прямо в Браши редактора игры (.t3d формат) То есть можно например работать параллельно в редакторе Мirrors Edge и Скетчапе (создавая разные элементы брашей в Скетчапе и бросая их в редактор) (так же можно наоборот брать браши из редактора и открывать в Скетчапе)
Так же есть 3й продвинутый способ (в развитие 1-ого) Основную геометрию с коллизией можно создать в Скетчапе и проверить ее в игре Затем ее же из Скетчапа вставить в любую "сильную" 3д-программу (например 3dsmax или Blernder) где внешний вид карты можно довести до любого совершенства включая красивое освещение и абсолютно любые визуальные модели (но главное что потом при экспорте всего этого в игру - игровая коллизия уже будет готова) (потому что она была изначально создана в Скетчапе и проверена в игре :] )
Вообщем способом много (и есть интересные возможности) но пробую найти одновременно и простой и быстрый метод создания карт - например Time Trial карты можно создавать чисто в Скетчапе не трогая большие 3д-программы
PS. Коллизия - это модель столкновения - то за что Фейт цепляется .ACE Объект может состоять из визуальной модели и модели коллизии вместе
Add. И в 1м и во 2м способе экспорта карты - текстуры(материалы) будут выравниваться чисто по размеру который можно указать в Скетчапе наложив там же текстуру и в свойствах указать размер вроде "256" Затем если в редактор игры карта была импортирована в виде брашей то можно дополнительно изменить размер и расположение материала (например можно выделить абсолютно все грани карты и растянуть материал по размеру каждой отдельной грани\стороны) (такой способ был применен в длц картах насколько я помню) но о текстурах чуть позже..
My Youtube channel
|
|
Проверенные
Сообщений: 129
|
Дата: Вторник, 08.05.2012, 20:56 / Сообщение № 8
спасибо, начну делать карту
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Суббота, 12.05.2012, 17:26 / Сообщение № 9
как я уже сказал можно выкладывать скриншотики того что получается сюда : ]
My Youtube channel
|
|
Проверенные
Сообщений: 106
|
Дата: Воскресенье, 13.05.2012, 00:44 / Сообщение № 10
Когда-то баловалась этой ерундой, делала небольшие домики со дворами, а потом надоело. Не думала, что SketchUp можно использовать и в таких целях.
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Понедельник, 14.05.2012, 19:59 / Сообщение № 11
Еще как можно Kate - чтобы увидеть различные возможности достаточно почитать об это в интернете
Cуть программы в самом принципе создания "Наброска" который далее можно использовать в любой другой программе (а делать это в скетчапе намного быстрее чем в любой другой 3д программе) и в этой области Sketchup только набирает популярность каждый год
ps. В спойлере разные примеры использования Скетчапа в играх
My Youtube channel
|
|
Пользователи
Сообщений: 18
|
Дата: Пятница, 06.07.2012, 21:14 / Сообщение № 12
хоть у мну не работает editor я посмотрел что такое скретч от гугла, результат 3 мин. работы: если кто захочет работать со мной в паре прошу в ЛС P.S. эту УГ конвертить не будем, т.к. это просто демонстрация проги. готовые карты будут в разы лучше! P.P.S. уже готовые модели(типо карты аэропорта из CoD) уже можно скачать вместе с текстурами и конвертить в игру!!!
|
|
Модераторы
Сообщений: 472
|
Дата: Воскресенье, 08.07.2012, 01:15 / Сообщение № 13
Ferty, напарника тебе такого сейчас сложно будет найти но я могу помочь с экспортом таких вот проб в игры (это может быть не всегда быстро) главное чтобы было что экспортировать в игру :]
вот тебе сразу пару советов: - в меню "окно - информация модели" а затем в окне "юниты" или "единицы" будет строчка "формат:" - там нужно поставить "Архитектурные - инчи"
тогда 1 единица измерения будет равна 1 единицы пространства в МЕ
- Стоит придерживаться некоторых стандартов в размерах например высота одного этажа составляет 384 единицы (это 256 + 128) в игре на такую высоту можно зацепиться чуток пробежав по стене вверх или прыгнув с трамплина - так же в обратную сторону спрыгивать с 384 весело выжить можно при падении даже с высоты 3х этажей если не прыгать а просто сойти с края..
остальные размеры потом сам попробуешь) главное придерживаться 384 \ 256 \ и 128 единиц
ps. по разным вопросам пиши в аську - расскажу подскажу но с редактором что то делай - мало вероятно что кто либо будет экспортировать все для тебя все таки там потребуется научиться избегать некоторых ошибок в геометрии и других нюансов делать все это через кого либо будет очень сложно и утомительно
My Youtube channel
|
|
Пользователи
Сообщений: 18
|
Дата: Пятница, 13.07.2012, 16:45 / Сообщение № 14
ScorpyX,(извиняюсь за долгий простой) не очень разобрался с велечинами(. На 8 версии там есть архитектурные велечины и архитектурный шаблон(тот что при старте проги можно выбрать). И не могу понять как сделать...тот же куб с равными сторонами
Зы. В нем не обязательно все моделить самому, самые нужные модели(те же турники) уже можно скачать готовыми!-вот чем нравится мне эты прога
Сообщение отредактировал: / Post edited: Ferty - Пятница, 13.07.2012, 16:47
|
|