Actor Factory - используется, чтобы создать определенные активы. Actor Factory, отвечает за порождение определенного типа актера Assign Controller - используется для выбора определённого класса контроллера Change Colision – включение/отключение коллизии Aattath to Actor - используется для прикрепление одного объекта к другому Get Distance - возвращает расстояние в Unreal Units (UU) между двумя актерами Get Velocity - возвращает скорость (скоростная величина) актера Set Material - используется для изменения/замены материала на интерактивных объектах Set SkeletalMesh - используется для изменения модели SkeletalMesh Set StaticMesh - используется для изменения модели StaticMesh Teleport – используется для телепортация Teleport(Td) - телепортация с дополнительными функциями
Abort Move - это действие вызывает предназначенного актера (ов), предполагая, что они - AI объекты, отменяют любые ожидающие решения действия перемещения Animation Playback - позволяет задать любое анимационное движение (например: перезарядка оружия) для AI Fire At - остановка/начало стрельбы (связывается при помощи Object) Hold Fire - используется для активации/деактивации стрельбы из оружия у AI Move to actor (Latent) - передвижение копа на определенную точку (патчнод) Takedown Bot Factory - используется для создание копов Takedown Helicopter Factory - используется для создания NPC вертолёта Td Mute/Unmute AI - включение/отключения звуков/фраз у AI Td Set Heli Speed - используется для управления скорости вертолёта
Depth Of Field - позволяет включать/отключать/устанавливать свойствам DOF для выбранной целевой камеры. Fade – заливка экрана определенным цветом Look At - заставляет целевую камеру смотреть на указанного актера Motion Blur – cмазывание Play CameraAnim - позволяет задать анимацию для камеры
Control Movie Texture - позволяет управлять воспроизведением (игра/стоп/пауза) видео текстуры Dummy Weapon Fire – имитация выстрела (причиняет боль)
Crowd Spawner - используется для симуляции толпы TdCrowd Spawner - по-сути тоже самое что и Crowd Spawner
Change Level Visibility - изменяет видимость для указанного уровня Stream Level - позволяет загружать или разгружать указанный уровень Stream Multiple Level - позволяет загружать или разгружать группу уровней
Set ScalarParam - устанавливает значение указанного скалярного параметра в материале
Add Float - добавляет две переменные с плавающей точкой вместе и возвращает результат Add Int - добавляет две переменные целого числа вместе и возвращает результат Cast To Float - приводит переменную целого числа к переменной с плавающей точкой Cast To Int - приводит переменную с плавающей точкой к переменной целого числа Divide Float - делит две переменные с плавающей точкой и возвращает результат Divide Int - делит две переменные целого числа и возвращает результат Multiply Float - умножает два значения с плавающей точкой и возвращает результат Multiply Int- умножает две переменные целого числа и возвращает результат Subtract Float - вычитает одну переменную с плавающей точкой из другого (A* - B) и возвращает результат Subtract Int - вычитает одну переменную целого числа из другого (A* - B) и возвращает результат
Console Command - позволяет передавать команду Delay - вызывает задержку последовательности с переменной продолжительностью Finish Sequence - используется в подпоследовательностях, чтобы выставить названный выводами родительской последовательности Force Feedback - позволяет применять форму волны обратной связи силы к контроллеру предназначенного игрока (ов) Log - выводит содержание всех приложенных переменных к файлу регистрации, и произвольно к экрану (bOutputToScreen) Timer - подсчитывает количество времени, которое протекает между стартом и финишам TdTimer - тоже самое что и Timer
IsIn Objectlist - проверяет, чтобы видеть, находится ли данный объект (ы) в указанной переменной Objectlist Modify Objectlist - позволяет добавлять или удалять объекты из переменной Objectlist. Также это можно использовать чтобы очистить Objectlist
Set Particle Param - устанавливает значение параметров в системе частиц предназначенного актера (ов)
Give Inventory - инвентарь Possesses Pawn - позволяет назначать контроллер от одной пешки к другому
Set BlockRigidBody - позволяет устанавливать bBlockRigidBody свойство на предназначенном актере (ах) Set Physics - позволяет устанавливать тип физики на предназначенном актере (ах) Set RigidBodyIgnoreVehicles - позволяет устанавливать bRigidBodyIgnoreVehicles свойство на предназначенном актере (ах)
Bool - устанавливает значение bool переменной, используя значение другой bool переменной Float - устанавливает значение переменной с плавающей точкой, используя значение другой переменной с плавающей точкой Int - устанавливает значение переменной целого числа использование значения другой переменной целого числа Object - устанавливает значение переменной объекта использование значения другой переменной объекта String - устанавливает значение переменной строки использование значения другой переменной строки Vector - устанавливает значение векторной переменной использование значения другой векторной переменной
Play FaceFx Anim - запускает указанную мультипликацию FaceFX и SoundCue на предназначенном актере (ах) Play Music track - запускает дорожку музыкального фона Play Sound – запускает указанный SoundCue TdPayl Sound – проигрывание музыки с расширенными параметрами
Activate LookAtPoint - активация/деактивация "точки взгляда" Camera FOV - позволяет изменение значение FOV Camera Shake - эффект встряски камеры Complete A Level – позволяет переключится на другой уровень Disable Player Import – позволяет включить запрет всех движений игрока Enable Player Import – позволяет отключить запрет всех движений игрока Disable Reaction Time – включить замедление времени Enabled Reaction Time – отключить замедленный режим Fade Effect – эффект вспышки Fake post process effect - эффекты Фейт(эффект потока, эффект размытия, эффект дрожания) FallOnBack – падение на спину Give Full Reaction Time energy - кратковременный эффект свечения In Elevator – режим нахождения в лифте (запрет на некоторые действия) Intro Cutscene – ходьба Фейт по патчнодам Pause Game [ Debung ] – остановка абсолютно всех процессов на карте Play full screen movie - позволяет вывести любое видео (формат .bik) на весь экран Player fail - принудительная гибель Фейт Pop Up – выведение подсказки на экран (например подсказка от снайперской винтовки) Scripted Move – что то вроде телепорта Splash Hint – выведение какой либо подсказки на экран Supers Message – выведение заданного текста в правом нижнем углу экрана TdSetActiveCheckpoint – используется для активации чикпоинта Trigger a subtitle text string - используется для вывода субтитров
Toggle - переключатель Toggle Cinematic Mode - может допустить, отключить, или переключить несколько аспектов игры для предназначенного актера Toggle God Mode - включение/отключение неуязвимости Toggle Hidden - позволяет скрыть объект, актера Toggle HUD - переключает интерфейс HUD игры
Close Scene - действие закрывает предназначенный UIScene Open Scene - действие открывает новый UIScene указанного типа
Conditions
Compare Bool - запускает соответствующую ссылку вывода в зависимости от сравнения приложенных bool переменных Compare Float - запускает соответствующую ссылку вывода в зависимости от сравнения приложенных переменных с плавающей точкой Compare Int - запускает соответствующую ссылку вывода в зависимости от сравнения приложенных переменных целого числа Compare Objects - запускает соответствующую ссылку вывода в зависимости от сравнения приложенных переменных объекта
Float Counter - увеличивает первую приложенную переменную с плавающей точкой и затем выполняет сравнение со второй приложенной переменной с плавающей точкой и запускает соответствующую ссылку вывода, основанную на том сравнении Int Counter - увеличивает первую приложенную переменную целого числа и затем выполняет сравнение со второй приложенной переменной целого числа и запускает соответствующую ссылку вывода, основанную на том сравнении
In Combat - запускает соответствующую ссылку вывода в зависимости от того, является ли предназначенный актер в настоящее время в бою
Is Logged In - запускает соответствующий вывод, основанный на том, вошло ли конкретное количество игроков
Same Team - сравнивается, если отобранные игроки находятся на той же самой группе или нет
Server Type - запускает соответствующую ссылку вывода, основанную на типе выполнения сервера (Автономный, Выделенный сервер, Слушайте Сервер), или если это - клиент
Switch Class - сравнивает данный объект со списком классов, определенных в ClassArray (Массиве Класса), и запускает вывод передачи, если соответствие найдено. Это полезно для определения, имеет ли неизвестный объект специфический класс. Вывод Значения по умолчанию всегда присутствует и происходит, если объект не соответствует никаким участникам в ClassArray Switch Object - сравнивает данный объект со списком значений объекта, чтобы определить, соответствуют ли они, и запускает вывод передачи, если соответствие найдено или вывод значения по умолчанию, если никакое соответствие не найдено
Variables
Bool - переменная проводит булевское значение; правильные значения Истинны (1) и Ложный (0)
External Variable - В подпоследовательностях внешняя переменная - переменная, которую можно передать в подпоследовательность из внешнего источника (то есть источник, который вызывает подпоследовательность). Они наследуют свой тип от того, с чем они связаны в подпоследовательности. VariableLabel - имя внешней переменной, поскольку это появляется в коробке подпоследовательности
Float - переменная проводит значение с плавающей запятой Random Float - переменная держит беспорядочно выбранное значение Float между указанными значениями Min и Max
Int - переменная держит переменную целого числа Random Int - переменная держит беспорядочно выбранное значение Int между указанными значениями Min и Max
Named Variable - переменная позволяет Вам передавать значение другой переменной в эту переменную, основанную на соответствовании FindVarName со значением VarName, назначенным в первоначальной переменной. Это по существу указывает на другую переменную
Object - переменная проводит справочную информацию на любой объект в редакторе, включая созданный в Кисмете Object List - переменная может провести список справочной информации объекта, облегчающая представление группы многократных объектов в Кисмете Object Volume - переменная считает справочную информацию на все объекты содержавшейся в пределах тома назначенные на переменную. Объекты определенных классов могут быть исключены Player - переменная проводит справочную информацию на игрока (ов) в игре, должен только использоваться как ввод на что-нибудь, что пытается измениться, значение будет проигнорировано
String - переменная проводит значение строки, содержащее любую комбинацию алфавитно-цифровых символов
Local Pawn - локальный игрок (Фейт)
Vector - переменная проводит векторное значение (X, Y, Z)
Events
Destroyed - событие запущено, если связанный объект разрушен Take Damage - событие запущено, когда целевой актер (ы) берет повреждение, больше чем указанно Min Damage Amount
See Enemy - событие запущено, когда связанный AI объект видит вражескую пешку. На вражескую пешку может сослаться ссылка переменной Подстрекателя (Instigator)
Level Beginning - начало события Level Loaded And Visible - перезагрузка события и начало события Level Reset - сброс события Level Startup - событие запущено, как только игра начата
Console Event - событие запущено, если пользователь использует команду causeevent X' с X являющийся строкой, определенной в свойствах для события
Death - событие исчерпано, если происходит смерть связанного объекта Get Inventory - событие запущено, когда связанная пешка приобретает новый предмет из инвентаря Line of Sight - событие запущено, когда у любой пешки есть линия обзора к связанному Line of Sight Trigger See Death - событие стреляет в случае смерти. Возвращает жертву, убийцу, и любых свидетелей, которые видели, что смерть произошла
Constraint Broken - событие выполняется, когда связанное ограничение нарушено Mover - событие формирует основание для простого инициатора стиля подъема. Это запускает свои различные ссылки вывода в зависимости от взаимодействия между партнером InterpActor и игроками в игре Rigid Body Collision - событие запущено, когда связанное твердое тело сталкивается с другим актером или геометрией в игровом мире Touch - событие запускается, если игрок соприкасается со связанным объектом TdTouch - событие запускается, если игрок соприкасается со связанным объектом
Player Spawned - событие запущено всякий раз, когда игрок порожден в игровом мире
Sequence Activated - событие используется в подпоследовательностях, чтобы выставить новые вводы, которые могут использоваться для более сложного создания сценария
Used - событие запущено, если игрок выполняет функцию 'USE' на связанном актере