Свободное передвижение в ближайшем будущем Mirror’s Edge Catalyst на Е3 2015
Рассказываем о истории становления Фейт, главной героини Mirror’s Edge, и паркуре на крышах открытого города.
DICE избегают называть Mirror’s Edge Catalyst «игрой с открытыми миром». Дизайнер Эрик Ортмен заявил, что разработчики предпочитают думать о ней как об игре со «свободным перемещением». Отличия невелики – в игре с открытым миром один большой непрерывный мир, доступный исследованию без помех, в то время как «игра со свободным перемещением» термин более размытый и неопределённый. Ортмен сказал, что разработчики не будут раскрывать подробности игровой структуры до начала следующего года, так что я точно не знаю, как велик и насколько открыт будет город Mirror’s Edge Catalyst. Несмотря на это, Ортмен уверил, что игра в любом случае предоставит игроку «свободу выбора» передвижения по улицам и крышам города.
Во время моего печально короткого знакомства с игрой, мне показалось, что на первое место была поставлена свобода выбора. Я потратил десять минут на выполнение миссий в открытом районе города и разница между Catalyst и её предшественницей Mirror’s Edge тут же стала очевидной. Там где Mirror’s Edge замыкал игрока в жестко контролируемый путь от начала уровня к его концу, Catalyst даёт возможность сойти с протоптанного пути и найти свою собственную дорогу к цели.
Эти цели появляются в мире в качестве точек интереса. Вызвав карту, игрок может отметить объект в качестве точки назначения, и игра создаст динамический путь бегущего – объекты, которые можно использовать для акробатики подсветятся красным. Ошибся, пропустил прыжок, повернул не туда – не беда, всегда можно найти другую дорогу и держать темп.
Вся суть Mirror’s Edge Catalyst в том чтобы держать темп. Если игрок быстро перемещается, комбинируя паркур элементы, враги будут неспособны в него попасть. Это даёт возможность разделаться с ними двумя способами: атака, сбивающая противника с ног не сбивающая темп, оставляя возможность быстрого передвижения и атака, сообщающая инерцию противнику. Да, противников можно сбрасывать с крыш, более того игра вас к этому подталкивает.
С одним из новых аспектов боевой системы я не поладил – введением анимации добивания от третьего лица. Они активировались при обезвреживании последнего противника в группе, демонстрируя, как Фейт акробатически укладывает противника на лопатки. В игре, которой так верно удалось воплотить чувство присутствия, меня разочаровало, что оно было прервано показным добиванием.
«Главным в игре всегда был вид от первого лица, но нам захотелось показать больше Фейт, ведь она такой классный персонаж» - объясняет Ортмен. «Мы ввели добивания от третьего лица, камеры от третьего лица на финише гонок и камеру от третьего лица в роликах на движке. Мы хотим, чтобы люди видели больше Фейт.»
Лично я не испытываю потребности наблюдать Фейт вне катсцен, я и так чувствую себя ею в действии, мне не нужно об этом напоминать в такой искусственной, разрушающей вовлеченность манере.
Но вне боевой системы паркур в Mirror’s edge catalyst выглядит великолепно. Время, которое игра дает на выполнение элементов слегка увеличили по сравнению с первой игрой, что позволяет сделать игру более дружелюбной к игроку, так что он чувствует себя не столь неуклюже. Отдельные движения выполняются быстрее, и сохраняют больше инерции, что позволяет комбинировать их и с легкостью входить в «поток». Вместе с новым направлением на свободное передвижение эти десять минут, что я провел за игрой, заставили с нетерпение ожидать возможности в неё вернуться.
Перевод: J3ster
Оригинал: GameSpot
- 2824
- 17.06.2015
- 0
Рассказываем о истории становления Фейт, главной героини Mirror’s Edge, и паркуре на крышах открытого города.
DICE избегают называть Mirror’s Edge Catalyst «игрой с открытыми миром». Дизайнер Эрик Ортмен заявил, что разработчики предпочитают думать о ней как об игре со «свободным перемещением». Отличия невелики – в игре с открытым миром один большой непрерывный мир, доступный исследованию без помех, в то время как «игра со свободным перемещением» термин более размытый и неопределённый. Ортмен сказал, что разработчики не будут раскрывать подробности игровой структуры до начала следующего года, так что я точно не знаю, как велик и насколько открыт будет город Mirror’s Edge Catalyst. Несмотря на это, Ортмен уверил, что игра в любом случае предоставит игроку «свободу выбора» передвижения по улицам и крышам города.
Во время моего печально короткого знакомства с игрой, мне показалось, что на первое место была поставлена свобода выбора. Я потратил десять минут на выполнение миссий в открытом районе города и разница между Catalyst и её предшественницей Mirror’s Edge тут же стала очевидной. Там где Mirror’s Edge замыкал игрока в жестко контролируемый путь от начала уровня к его концу, Catalyst даёт возможность сойти с протоптанного пути и найти свою собственную дорогу к цели.
Эти цели появляются в мире в качестве точек интереса. Вызвав карту, игрок может отметить объект в качестве точки назначения, и игра создаст динамический путь бегущего – объекты, которые можно использовать для акробатики подсветятся красным. Ошибся, пропустил прыжок, повернул не туда – не беда, всегда можно найти другую дорогу и держать темп.
Вся суть Mirror’s Edge Catalyst в том чтобы держать темп. Если игрок быстро перемещается, комбинируя паркур элементы, враги будут неспособны в него попасть. Это даёт возможность разделаться с ними двумя способами: атака, сбивающая противника с ног не сбивающая темп, оставляя возможность быстрого передвижения и атака, сообщающая инерцию противнику. Да, противников можно сбрасывать с крыш, более того игра вас к этому подталкивает.
С одним из новых аспектов боевой системы я не поладил – введением анимации добивания от третьего лица. Они активировались при обезвреживании последнего противника в группе, демонстрируя, как Фейт акробатически укладывает противника на лопатки. В игре, которой так верно удалось воплотить чувство присутствия, меня разочаровало, что оно было прервано показным добиванием.
«Главным в игре всегда был вид от первого лица, но нам захотелось показать больше Фейт, ведь она такой классный персонаж» - объясняет Ортмен. «Мы ввели добивания от третьего лица, камеры от третьего лица на финише гонок и камеру от третьего лица в роликах на движке. Мы хотим, чтобы люди видели больше Фейт.»
Лично я не испытываю потребности наблюдать Фейт вне катсцен, я и так чувствую себя ею в действии, мне не нужно об этом напоминать в такой искусственной, разрушающей вовлеченность манере.
Но вне боевой системы паркур в Mirror’s edge catalyst выглядит великолепно. Время, которое игра дает на выполнение элементов слегка увеличили по сравнению с первой игрой, что позволяет сделать игру более дружелюбной к игроку, так что он чувствует себя не столь неуклюже. Отдельные движения выполняются быстрее, и сохраняют больше инерции, что позволяет комбинировать их и с легкостью входить в «поток». Вместе с новым направлением на свободное передвижение эти десять минут, что я провел за игрой, заставили с нетерпение ожидать возможности в неё вернуться.
Перевод: J3ster
Оригинал: GameSpot
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь