Закрыть

Первые впечатления от Mirror’s Edge: Catalyst: такая же Фэйт

 

После череды показов Mirror’s Edge: Catalyst на этой gamescom я могу сказать, что меня поразило больше всего. Не ослепительный город из стекла — в DICE его так и называют «City of Glass», — он такой же, как раньше. Не ощущение скорости, не плавность движений — Фэйт движется точь-в-точь как в оригинале. И не новый движок, и не то, как город преображается ночью.

Больше всего меня поразило то, насколько мало Mirror’s Edge изменилась. Я опасался, что Catalyst испортит какое-то новое, искаженное видение, — но этого не произошло. Да, кроссовки с раздвоенным носком потеряли. Но и только.

Даже там, где должны были произойти большие перемены, Catalyst воспринимается по-старому. Мир теперь открытый, но какой бы маршрут я ни выбирал, он ощущался как тщательно выверенная полоса препятствий из первой части. Ничто не мешает движению.

Фэйт точно так же перемахивает через препятствия, балансирует на карнизах, скатывается по склонам, бегает по стенам. Стоит уловить тайминг, перестать спотыкаться и научиться использовать набранный импульс, как все это сольется в одно плавное движение. Фэйт не может вскарабкаться куда угодно по чему угодно, как это делают в Assassin’s Creed, но, если смотреть по сторонам и контролировать движение, любой маршрут преодолеваешь, не сбавляя скорость.

В то же время вместе с открытым миром «freerun» становится действительно free.

 

Двигаемся мы по-прежнему в основном по крышам, но внизу теперь происходит ощутимо больше.

В первой части оптимальный путь подсвечивался красным цветом. В Catalyst это осталось: runner vision заменяет GPS, прямо указывая ближайший уступ, к которому нужно прыгнуть, забор, через который нужно перемахнуть, — в общем, ближайший срез до выбранной цели. Но пользоваться подсказками необязательно, потому что правильных путей почти всегда больше одного.

DICE поощряют за уход с проторенной дороги. По району, где я бегал, были разбросаны так называемые Grid Leaks. Это утечки из городской информационной сети, видимые в дополненной реальности (Фэйт подключена к ней постоянно — поэтому почти весь интерфейс аккуратно встраивается в контекст окружения). Подобрав одну, я увидел оповещение в духе «Grid Leaks: 1 из 66». Звучит опасно.

 

Это альфа-трейсер Икар. В самом начале игры он встречает Фэйт, только что выписавшуюся из исправительного учреждения. Вероятно, не так прост, как кажется.

Это, как мне объяснили, одна из разновидностей предметов для коллекционирования. Зачем они нужны? В Catalyst будет прокачка. Фэйт получает новые гаджеты и изучает новые движения, и прогресс по меньшей мере отчасти будет завязан на исследование города.

Я испытал в деле один из гаджетов — mag rope, «кошку», с помощью которой Фэйт цепляется за подходящие выступы. Можно просто зацепиться и висеть (а потом спрыгнуть, раскачавшись в нужную сторону), а можно быстро перелететь через широкий провал, воспользовавшись инерцией от разбега.

Чередование обычных приемов Фэйт с полетами на канате ощущается чудесно — и дается далеко не так просто, как кажется со стороны. Чем больше будет таких гаджетов, тем интереснее, но, кажется, прятать их за сбором одинаковых «collectibles» — не лучшая идея.

 

Никаких подзагрузок. Если Фэйт может зайти в здание — через окно, чердак или парадную дверь, — его интерьер вписывается непосредственно в мир.

Впрочем, стоило мне выразить сомнение, как продюсер Сара Янссон заверила, что целенаправленно собирать «утечки» не обязательно. Они — для совсем уж рьяных коллекционеров. А другие побочные дела в Городе будут вполне знакомыми: забеги-гонки, акробатические головоломки и так далее. Только даже знакомые концепции в DICE хотят показать под новым углом.

Одно точно: это явно не один из тех открытых миров, про которые говорят, что они «живые». Это полигон для «фрирана», созданный из белоснежного стекла и тщательно выстроенный так, чтобы из любой его точки можно было проложить красивый и логичный путь до другой точки.

И это в своем роде правильно. Город из стекла всегда можно было связать с множеством слов: практичность, стерильность, безмятежность. Но не «жизнь». «Жизнь» в Mirror’s Edge — не в городе, а в движении. Даже боевая механика к этому подводит: Фэйт принципиально не пользуется оружием, но, пока она бежит, рядовой спецназ почти ничего не может ей сделать. Фэйт вырубает их на ходу, сбивает с ног, падает на них с высоты. Однако стоит только сбиться с темпа, как начинаются проблемы.

 

Боевка по-прежнему не столько про умные комбинации, сколько про скорость и инициативу. Выглядит, однако, здорово: если Фэйт вырубает противников, то из раза в раз делает это иначе.

А еще жизнь — в свободе идти в любом направлении и решать проблемы своим путем. Среди игр, которым не помешает немного влияния Deus Ex или Thief, Mirror’s Edge — явно не последняя.

Источник: Игромания

2
  • 4780
  • 09.08.2015
  • 0
Комментарии:

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь

clicking on ".rsvp" adds class "open" on ".overlay" clicking on ".close-overlay" removes class "open" on ".overlay" clicking on ".rsvp, .overlay-m-open, .overlay-m-open-en, .open-bs-modal" adds class "no-scroll" on "html" clicking on ".close-overlay, .overlay-m-close, .close" removes class "no-scroll" on "html" clicking on ".open-menuprofile" adds class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".close-menuprofile" removes class "open-mpro" on ".menumi" clicking on ".overlay-m-open" adds class "overlay-m-visible" on ".overlay-m" clicking on ".overlay-m-close" removes class "overlay-m-visible" on ".overlay-m"
Онлайн
ME-Чат
ME-Чат
0
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0