Интервью с Эриком Одендалем гейм-дизайнер Mirror's Edge Catalyst [E3 2015]
Журналист: Привет, сегодня мы поговорим о Mirror’s Edge Catalyst с Эриком Одендалем из DICE. Я её уже испытал, играется она плавно, от фрирана получаешь просто невероятные впечатления. На этот раз в игре меньше боев, собственно, Фейт даже недоступно огнестрельное оружие, верно?
Эрик: Да, за всю игру ей так и не удастся им воспользоваться, она будет полагаться исключительно на свои конечности.
Мы взяли части
Журналист: То есть в игре есть система ближнего боя. В ней нужно просто нажимать кнопки для пинков и ударов или…
Эрик: Немного сложнее, всё зависит от сохранения инерции. Мы хотели... вся игра построена вокруг движения от первого лица и вхождения в «поток», это отражается и на боевой системе. В ней очень важно комбинирование элементов паркура с боевыми, например бег по стене с ударом ногой, подкат с ударом ногой. Ну и мы добавили немного остроты.
Журналист: Что же это за секретный ингредиент?
Эрик: Реакция определенных типов противника на ваши действия, их слабые места. Мы также сделали несколько типов атак, у нас есть атака без сохранения инерции, когда энергия передается противнику, например чтобы толкнуть их во что-то, начать цепную реакцию и все такое.
Журналист: В трейлере нам показали, как одного парня довольно жестко выбросили из окна. То есть теперь Фейт может жестче расправляться с противниками?
Эрик: Мне хотелось бы считать её… она определённо не убийца, она не убивает людей, но явно может нанести им тяжелые телесные повреждения.
Журналист: Все эти сражения, перемещение по крышам, с одной поверхности на другую выглядят так плавно, как вам удалось всё сбалансировать при таком большом количестве объектов? Ведь на этот раз вы создаете большой открытый мир, а не набор линейных уровней.
Эрик: Да, это большой город, его можно свободно исследовать. Мы много работали над системой анимации, их теперь много, на порядок больше переходов между различными состояниями. Собственно, в основе нашей философии лежало то, что если ты на что-то смотришь, и тебе кажется что туда можно забраться, то это должно быть возможно. В нашем мире интерактивно практически всё. Игроку нужно дать возможность увидеть возможный путь, ведь быстро передвигаясь важно быть способным оценить ситуацию. Для этого мы используем метрику, цвета, навигацию, у нас есть «зрение бегущего», вы, наверное, видели его в трейлере, красный цвет, ведущий игрока и так далее.
Журналист: Расскажи нам немного о сюжете, очевидно, это приквел, история становления Фейт.
Эрик: Это перезапуск, не обязательно приквел. Мы взяли части мира, которые хотели оставить из оригинальной игры и развить это уже в новой игре. Осталась Фейт, остался город, остался тоталитарный режим, просто мы всё это оживили, стремясь создать сильный фундамент, для, надеюсь, многих игр в будущем.
Журналист: Это было бы просто замечательно. Вы решили начать с чистого листа, потому что с выхода первой части прошло так много времени?
Эрик: К выходу новой игры, первой части стукнет почти восемь лет, это сыграло свою роль, ещё мы не хотели привязываться к мелким нюансам, так что просто начали всё с чистого листа. Но люди, знакомые с первой частью, играя в новую Mirror’s Edge заметят – О, они сделали то-то и это с тем-то и тем-то, узнают знакомые элементы.
Журналист: Будет ли в игре кооперативный режим или она будет исключительно однопользовательской?
Эрик: В ней не будет кооператива в привычном смысле этого слова, нет.
Журналист: Что, и соревновательного мультиплеера тоже не будет?
Эрик: Он определённо будет, без стрельбы и драк, больше основанный на… в общем, он будет.
Журналист: Если он основан не на стрельбе, то на гонках? Перемещении из точки А в точку Б?
Эрик: Да, гонки и «поток».
Журналист: Будет ли в игре набор соревновательных заданий для преодоления игроками?
Эрик: Может быть, да.
Журналист: Может быть. Сможем ли мы увидеть других игроков в своем мире или онлайн взаимодействие будет более пассивным?
Эрик: Другие люди это другие игроки?
Журналист: Да, другие игроки в твоей игре.
Эрик: Вероятно. Я подожду это раскрывать, некоторое время, мы расскажем об этом позже.
Журналист: Но у нас не будет такой ситуации, когда по городу рассекают две Фейт? Это будет очень странно выглядеть.
Эрик: Нет, двух Фейт у нас не будет. Это история одной Фейт.
Журналист: Будет ли весь город доступен для исследования сразу, или его придется открывать район за районом?
Эрик: Поначалу город будет открыт не целиком, открываясь при прохождении сюжета.
Журналист: Ясно. А как меняются способности Фейт во время игры? Она выше прыгает? Есть ли возможность пользоваться снаряжением, раскрывающим её потенциал?
Эрик: В нашей игре есть система развития персонажа, мы, по-моему, уже рассказывали, что у неё будет доступ к разным приспособлениям, модифицирующим ваше передвижение по городу.
Журналист: Связано ли это с открытием новых районов?
Эрик: Возмож… может быть.
Журналист: Опять может быть? Ладно. Огромное спасибо за то, что уделил нам время, Эрик.
Эрик: Приятно было познакомиться
Журналист: Было приятно пообщаться и удачной Е3 тебе.
Эрик: Ещё раз большое тебе спасибо.
Перевод: J3ster
- 2151
- 18.06.2015
- 0
Журналист: Привет, сегодня мы поговорим о Mirror’s Edge Catalyst с Эриком Одендалем из DICE. Я её уже испытал, играется она плавно, от фрирана получаешь просто невероятные впечатления. На этот раз в игре меньше боев, собственно, Фейт даже недоступно огнестрельное оружие, верно?
Эрик: Да, за всю игру ей так и не удастся им воспользоваться, она будет полагаться исключительно на свои конечности.
Мы взяли частиЖурналист: То есть в игре есть система ближнего боя. В ней нужно просто нажимать кнопки для пинков и ударов или…
Эрик: Немного сложнее, всё зависит от сохранения инерции. Мы хотели... вся игра построена вокруг движения от первого лица и вхождения в «поток», это отражается и на боевой системе. В ней очень важно комбинирование элементов паркура с боевыми, например бег по стене с ударом ногой, подкат с ударом ногой. Ну и мы добавили немного остроты.
Журналист: Что же это за секретный ингредиент?
Эрик: Реакция определенных типов противника на ваши действия, их слабые места. Мы также сделали несколько типов атак, у нас есть атака без сохранения инерции, когда энергия передается противнику, например чтобы толкнуть их во что-то, начать цепную реакцию и все такое.
Журналист: В трейлере нам показали, как одного парня довольно жестко выбросили из окна. То есть теперь Фейт может жестче расправляться с противниками?
Эрик: Мне хотелось бы считать её… она определённо не убийца, она не убивает людей, но явно может нанести им тяжелые телесные повреждения.
Журналист: Все эти сражения, перемещение по крышам, с одной поверхности на другую выглядят так плавно, как вам удалось всё сбалансировать при таком большом количестве объектов? Ведь на этот раз вы создаете большой открытый мир, а не набор линейных уровней.
Эрик: Да, это большой город, его можно свободно исследовать. Мы много работали над системой анимации, их теперь много, на порядок больше переходов между различными состояниями. Собственно, в основе нашей философии лежало то, что если ты на что-то смотришь, и тебе кажется что туда можно забраться, то это должно быть возможно. В нашем мире интерактивно практически всё. Игроку нужно дать возможность увидеть возможный путь, ведь быстро передвигаясь важно быть способным оценить ситуацию. Для этого мы используем метрику, цвета, навигацию, у нас есть «зрение бегущего», вы, наверное, видели его в трейлере, красный цвет, ведущий игрока и так далее.
Журналист: Расскажи нам немного о сюжете, очевидно, это приквел, история становления Фейт.
Эрик: Это перезапуск, не обязательно приквел. Мы взяли части мира, которые хотели оставить из оригинальной игры и развить это уже в новой игре. Осталась Фейт, остался город, остался тоталитарный режим, просто мы всё это оживили, стремясь создать сильный фундамент, для, надеюсь, многих игр в будущем.
Журналист: Это было бы просто замечательно. Вы решили начать с чистого листа, потому что с выхода первой части прошло так много времени?
Эрик: К выходу новой игры, первой части стукнет почти восемь лет, это сыграло свою роль, ещё мы не хотели привязываться к мелким нюансам, так что просто начали всё с чистого листа. Но люди, знакомые с первой частью, играя в новую Mirror’s Edge заметят – О, они сделали то-то и это с тем-то и тем-то, узнают знакомые элементы.
Журналист: Будет ли в игре кооперативный режим или она будет исключительно однопользовательской?
Эрик: В ней не будет кооператива в привычном смысле этого слова, нет.
Журналист: Что, и соревновательного мультиплеера тоже не будет?
Эрик: Он определённо будет, без стрельбы и драк, больше основанный на… в общем, он будет.
Журналист: Если он основан не на стрельбе, то на гонках? Перемещении из точки А в точку Б?
Эрик: Да, гонки и «поток».
Журналист: Будет ли в игре набор соревновательных заданий для преодоления игроками?
Эрик: Может быть, да.
Журналист: Может быть. Сможем ли мы увидеть других игроков в своем мире или онлайн взаимодействие будет более пассивным?
Эрик: Другие люди это другие игроки?
Журналист: Да, другие игроки в твоей игре.
Эрик: Вероятно. Я подожду это раскрывать, некоторое время, мы расскажем об этом позже.
Журналист: Но у нас не будет такой ситуации, когда по городу рассекают две Фейт? Это будет очень странно выглядеть.
Эрик: Нет, двух Фейт у нас не будет. Это история одной Фейт.
Журналист: Будет ли весь город доступен для исследования сразу, или его придется открывать район за районом?
Эрик: Поначалу город будет открыт не целиком, открываясь при прохождении сюжета.
Журналист: Ясно. А как меняются способности Фейт во время игры? Она выше прыгает? Есть ли возможность пользоваться снаряжением, раскрывающим её потенциал?
Эрик: В нашей игре есть система развития персонажа, мы, по-моему, уже рассказывали, что у неё будет доступ к разным приспособлениям, модифицирующим ваше передвижение по городу.
Журналист: Связано ли это с открытием новых районов?
Эрик: Возмож… может быть.
Журналист: Опять может быть? Ладно. Огромное спасибо за то, что уделил нам время, Эрик.
Эрик: Приятно было познакомиться
Журналист: Было приятно пообщаться и удачной Е3 тебе.
Эрик: Ещё раз большое тебе спасибо.
Перевод: J3ster
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь