Интервью с Артёмом, разработчиком карты Faith Flight
Уважаемые читатели и пользователи Mirros-Edge2.Ru, предлагаем вашему вниманию интервью с интереснейшим человеком, создавшим новый дополнительный уровень для игры Mirror's Edge - Артёмом ака "Альтаир". В этом интервью Артём расскажет о себе и о создании, ставшего популярным в узких кругах, уровня "Faith Flight". Вы узнаете какие задачи ему пришлось решать, и как выполнялись основные этапы создания этого уровня.
Mirros-Edge2.Ru: Здравствуй Артём, расскажи, пожалуйста, о себе. Где ты сейчас живешь, ты учишься или работаешь?
Артём: Здравствуйте. Родился и живу в Республике Дагестан это Северный Кавказ. Нет, я не учусь, поскольку уже закончил своё обучение. Работаю? Нет, сейчас я нахожусь в поиске, поэтому всё свободное время уделяю своему любимому сайту, моддингу и 3д графике. Но конечно хотелось бы работать непосредственно в игровой индустрии.
Mirros-Edge2.Ru: Расскажи о том, как ты познакомился с моделированием дизайна уровней, с чего все началось?
Артём: Вообще свой первый опыт в моддинге я получил с приходом Mirror's Edge. Поначалу я, конечно, не знал, что данная игра имеет редактор, узнал я это случайно, попав также чисто случайно, а может и из любопытства, на один тематический форум. В дальнейшем мне помогал изучать редактор один хороший человек, это, конечно же, Андрей ака "ScorpyX". Теперь уже я сам, набравшись опыта, помогаю всем желающим в вопросах связанных с моддингом.
Mirros-Edge2.Ru: Сегодняшнее интервью, посвящено твоему игровому уровню "Faith Flight", расскажи, пожалуйста, о том, как пришла тебе идея создания этой карты? Не испугался ли сложности разработки?
Артём: Моей первой картой а, следовательно, и первым опытом в дизайне уровней была "White City". Закончив её разработку (23 января 2010) я сразу же принялся за вторую карту. И мне хотелось сделать её более сильной и масштабной. Я думаю, мне это всё-таки удалось. Хотя изначально идей о том, какой она должна быть, у меня не было. Какие-то элементы дизайна уровня я подчеркивал для себя из оригинальной игры. В тот момент при разработке у меня накопилось порядка двухсот специфических скриншотов Mirror's Edge разной направленности. Испугался ли я сложности? Думаю, нет, скорее я боялся, что карта могла не выйти из-за всех складывающихся проблем.
Mirrors-Edge2.Ru: Создание карты "Faith Flight" длилось много месяцев, расскажи, как ты поддерживал интерес? не приходила ли идея все бросить?
Артём: От начала (23.01.10) разработки до релиза (10.10.10) прошло почти 9 месяцев. Прежде всего, это связано с очень большим объемом работ. А в него входила: расстановка огромного количества декоративных деталей, проработка скриптов, постоянное устранение различных ошибок, настройка геймплейных элементов и многое другое. Но на все требовалось много времени притом, что разработку вел только я один. К примеру, над оригинальной картой из Mirror's Edge работал целый отдел профессионалов с хорошим оборудованием и большими возможностями. Мне всего этого катастрофически нахватало, уже не говоря о технических проблемах, которые откладывали дату релиза все дальше и дальше. Конечно, были и моменты, связанные с банальной ленью. Иногда я просто заставлял себя продолжать разработку. А вот к счастью мысли бросить разработку карты ко мне не приходили.
Mirros-Edge2.Ru: Артём, расскажите о процессе моделирования, ты использовали необычный редактор? ведь к игре ничего не прилагалось для изменения. Какие особенности подстерегали тебя при моделировании в необычной программе?
Артём: Моделировать уровень я начал можно сказать спонтанно, то есть у меня не было определенного плана или наброска, хотя нет, было пару чертежей не большого помещения. Первым заложенным "камнем” было здание, где вы по ходу прохождения впервые натыкаетесь на NPC. Потом я долго и мучительно бился над красивым освещением, но оказалось, что в силу технических проблем добиться такого, же результата как в оригинальных картах невозможно. Затем я постепенно строил здание за зданием, наполняя крыши, различными игровыми объектами и при этом старался сделать каждую крышу уникальной и не похожей на другие. Идеи о том, какой должна быть крыша приходили по ходу моделирование. На самом деле масштаб карты мог бы быть и еще больше, но чем больше разрасталась моя карта, тем больше и чаше редактор "баловал” меня своими "вылетами", зачастую они происходили в самый не подходящий момент, когда я, например, вносил новые изменения, забыв при этом сохранить прогресс. И даже в процессе сохранении редактор все равно вылетал. Но чаще всего редактор "падал” при компиляции освещения и это было основной угрозой, которая могла помешать выходу новой карты. Она же отложила разработку карты на не определённый срок. К моему безграничному счастью решение этой злостной проблемы все-таки нашлось. Когда же всё не легким трудом было построено, я принялся за озвучку и расстановку NPC в нужных местах. Кстати изначально наличие NPC в карте вообще не планировалось, но я решил разнообразить геймплей, и в итоге получилось, то, что мы видим.
Mirros-Edge2.Ru: В уровне встречаются необычные, а иногда юмористические реплики главных героев, это определенная задумка сюжета? Оригинальная игра довольно серьезная, почему ты решил привнести юмор?
Артём: Задумки о том, какими должны были быть диалоги, у меня определённо не было. Озвучка накладывалась уже поверх сформировавшейся карты. То же самое можно было сказать и про юмористические диалоги. Я открывал архив за архивом и прослушивал все монологи, выбирая то, что мне нужно. Почему я решил привнести юмор? Наверное, потому что в оригинальной игре диалоги наделённые юмором, встречались не так часто, как бы этого хотелось, и когда я перебирал озвучку, мне казалось "да вот этот диалог будет вызывать улыбку у игрока".
Например, по ходу игры встречается место, где Мерк, через наушник, подсказывает Фейт про необходимость открыть дверь. Но после того как Фейт выбивает дверь, Мерк с невероятным удивлением говорит - "Чёрт! Ты только что сделала то, о чём я сейчас подумал!?", а ведь Фейт всего-навсего выбила обычную рядовую дверь.
Mirros-Edge2.Ru: Как ты считаешь, есть ли определенные моменты, которые ты хотел бы улучшить?
Артём: Да такие моменты, безусловно, есть. Например, начальная сцена уровня, где Фейт открывает дверь, вернее выбивает ногой, анимация вышла, я бы сказал "деревянной" не смотря на то, что файл анимации оригинальный. Еще мне бы хотелось улучить освещение, сделать его таким же ярким и цветным как в оригинальных картах Mirror's Edge. Хотелось бы тени сделать более чёткими, хотя конечно в карте это есть, но не везде ресурсы ПК позволили это сделать.
Mirros-Edge2.Ru: Что бы ты сделал по-другому, если бы начали работу над картой сейчас, уже имея полученный опыт?
Артём: Наверное, ничего бы не менял, ведь "Faith Flight" такая, какая она есть, с возможными и явными её прелестями и недостатками. Хотя мне бы хотелось привнести в игру больше оригинальных диалогов.
Mirros-Edge2.Ru: Будет ли продолжение этого уровня? Судя по титрам, это не конец.
Артём: Нет, вынужден разочаровать продолжения не будет, не смотря на то, что в конце написано "To be continued.." (Продолжение следует). Это некий элемент интриги, как и то за что Фейт просит прощение у Мерка. Открою секрет - Полиция заманили Фейт в ловушку, а что стало с главной героиней в дальнейшем не понятно, и, наверное, если было бы продолжение, то это было что-то вроде спасательной операции с расследованиями и, конечно же, другим персонажем, например, стариной Мерком.
Mirros-Edge2.Ru: Артем, редакция сайта MIRRORS-EDGE2.RU благодарит тебя за интересную беседу и хороший рассказ о создании карты. Желаем тебе всего самого наилучшего, новых идей и больших побед, а так же новых красивых игровых уровней.
- 4258
- 12.10.2010
- 0
Уважаемые читатели и пользователи Mirros-Edge2.Ru, предлагаем вашему вниманию интервью с интереснейшим человеком, создавшим новый дополнительный уровень для игры Mirror's Edge - Артёмом ака "Альтаир". В этом интервью Артём расскажет о себе и о создании, ставшего популярным в узких кругах, уровня "Faith Flight". Вы узнаете какие задачи ему пришлось решать, и как выполнялись основные этапы создания этого уровня.
Mirros-Edge2.Ru: Здравствуй Артём, расскажи, пожалуйста, о себе. Где ты сейчас живешь, ты учишься или работаешь?
Артём: Здравствуйте. Родился и живу в Республике Дагестан это Северный Кавказ. Нет, я не учусь, поскольку уже закончил своё обучение. Работаю? Нет, сейчас я нахожусь в поиске, поэтому всё свободное время уделяю своему любимому сайту, моддингу и 3д графике. Но конечно хотелось бы работать непосредственно в игровой индустрии.
Mirros-Edge2.Ru: Расскажи о том, как ты познакомился с моделированием дизайна уровней, с чего все началось?
Артём: Вообще свой первый опыт в моддинге я получил с приходом Mirror's Edge. Поначалу я, конечно, не знал, что данная игра имеет редактор, узнал я это случайно, попав также чисто случайно, а может и из любопытства, на один тематический форум. В дальнейшем мне помогал изучать редактор один хороший человек, это, конечно же, Андрей ака "ScorpyX". Теперь уже я сам, набравшись опыта, помогаю всем желающим в вопросах связанных с моддингом.
Mirros-Edge2.Ru: Сегодняшнее интервью, посвящено твоему игровому уровню "Faith Flight", расскажи, пожалуйста, о том, как пришла тебе идея создания этой карты? Не испугался ли сложности разработки?
Артём: Моей первой картой а, следовательно, и первым опытом в дизайне уровней была "White City". Закончив её разработку (23 января 2010) я сразу же принялся за вторую карту. И мне хотелось сделать её более сильной и масштабной. Я думаю, мне это всё-таки удалось. Хотя изначально идей о том, какой она должна быть, у меня не было. Какие-то элементы дизайна уровня я подчеркивал для себя из оригинальной игры. В тот момент при разработке у меня накопилось порядка двухсот специфических скриншотов Mirror's Edge разной направленности. Испугался ли я сложности? Думаю, нет, скорее я боялся, что карта могла не выйти из-за всех складывающихся проблем.
Mirrors-Edge2.Ru: Создание карты "Faith Flight" длилось много месяцев, расскажи, как ты поддерживал интерес? не приходила ли идея все бросить?
Артём: От начала (23.01.10) разработки до релиза (10.10.10) прошло почти 9 месяцев. Прежде всего, это связано с очень большим объемом работ. А в него входила: расстановка огромного количества декоративных деталей, проработка скриптов, постоянное устранение различных ошибок, настройка геймплейных элементов и многое другое. Но на все требовалось много времени притом, что разработку вел только я один. К примеру, над оригинальной картой из Mirror's Edge работал целый отдел профессионалов с хорошим оборудованием и большими возможностями. Мне всего этого катастрофически нахватало, уже не говоря о технических проблемах, которые откладывали дату релиза все дальше и дальше. Конечно, были и моменты, связанные с банальной ленью. Иногда я просто заставлял себя продолжать разработку. А вот к счастью мысли бросить разработку карты ко мне не приходили.
Mirros-Edge2.Ru: Артём, расскажите о процессе моделирования, ты использовали необычный редактор? ведь к игре ничего не прилагалось для изменения. Какие особенности подстерегали тебя при моделировании в необычной программе?
Артём: Моделировать уровень я начал можно сказать спонтанно, то есть у меня не было определенного плана или наброска, хотя нет, было пару чертежей не большого помещения. Первым заложенным "камнем” было здание, где вы по ходу прохождения впервые натыкаетесь на NPC. Потом я долго и мучительно бился над красивым освещением, но оказалось, что в силу технических проблем добиться такого, же результата как в оригинальных картах невозможно. Затем я постепенно строил здание за зданием, наполняя крыши, различными игровыми объектами и при этом старался сделать каждую крышу уникальной и не похожей на другие. Идеи о том, какой должна быть крыша приходили по ходу моделирование. На самом деле масштаб карты мог бы быть и еще больше, но чем больше разрасталась моя карта, тем больше и чаше редактор "баловал” меня своими "вылетами", зачастую они происходили в самый не подходящий момент, когда я, например, вносил новые изменения, забыв при этом сохранить прогресс. И даже в процессе сохранении редактор все равно вылетал. Но чаще всего редактор "падал” при компиляции освещения и это было основной угрозой, которая могла помешать выходу новой карты. Она же отложила разработку карты на не определённый срок. К моему безграничному счастью решение этой злостной проблемы все-таки нашлось. Когда же всё не легким трудом было построено, я принялся за озвучку и расстановку NPC в нужных местах. Кстати изначально наличие NPC в карте вообще не планировалось, но я решил разнообразить геймплей, и в итоге получилось, то, что мы видим.
Mirros-Edge2.Ru: В уровне встречаются необычные, а иногда юмористические реплики главных героев, это определенная задумка сюжета? Оригинальная игра довольно серьезная, почему ты решил привнести юмор?
Артём: Задумки о том, какими должны были быть диалоги, у меня определённо не было. Озвучка накладывалась уже поверх сформировавшейся карты. То же самое можно было сказать и про юмористические диалоги. Я открывал архив за архивом и прослушивал все монологи, выбирая то, что мне нужно. Почему я решил привнести юмор? Наверное, потому что в оригинальной игре диалоги наделённые юмором, встречались не так часто, как бы этого хотелось, и когда я перебирал озвучку, мне казалось "да вот этот диалог будет вызывать улыбку у игрока".
Например, по ходу игры встречается место, где Мерк, через наушник, подсказывает Фейт про необходимость открыть дверь. Но после того как Фейт выбивает дверь, Мерк с невероятным удивлением говорит - "Чёрт! Ты только что сделала то, о чём я сейчас подумал!?", а ведь Фейт всего-навсего выбила обычную рядовую дверь.
Mirros-Edge2.Ru: Как ты считаешь, есть ли определенные моменты, которые ты хотел бы улучшить?
Артём: Да такие моменты, безусловно, есть. Например, начальная сцена уровня, где Фейт открывает дверь, вернее выбивает ногой, анимация вышла, я бы сказал "деревянной" не смотря на то, что файл анимации оригинальный. Еще мне бы хотелось улучить освещение, сделать его таким же ярким и цветным как в оригинальных картах Mirror's Edge. Хотелось бы тени сделать более чёткими, хотя конечно в карте это есть, но не везде ресурсы ПК позволили это сделать.
Mirros-Edge2.Ru: Что бы ты сделал по-другому, если бы начали работу над картой сейчас, уже имея полученный опыт?
Артём: Наверное, ничего бы не менял, ведь "Faith Flight" такая, какая она есть, с возможными и явными её прелестями и недостатками. Хотя мне бы хотелось привнести в игру больше оригинальных диалогов.
Mirros-Edge2.Ru: Будет ли продолжение этого уровня? Судя по титрам, это не конец.
Артём: Нет, вынужден разочаровать продолжения не будет, не смотря на то, что в конце написано "To be continued.." (Продолжение следует). Это некий элемент интриги, как и то за что Фейт просит прощение у Мерка. Открою секрет - Полиция заманили Фейт в ловушку, а что стало с главной героиней в дальнейшем не понятно, и, наверное, если было бы продолжение, то это было что-то вроде спасательной операции с расследованиями и, конечно же, другим персонажем, например, стариной Мерком.
Mirros-Edge2.Ru: Артем, редакция сайта MIRRORS-EDGE2.RU благодарит тебя за интересную беседу и хороший рассказ о создании карты. Желаем тебе всего самого наилучшего, новых идей и больших побед, а так же новых красивых игровых уровней.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь